Gamification kann Ihrer Marketing-Strategie in vielerlei Hinsicht zugute kommen. Wir haben die praktischsten Tipps und inspirierenden Beispiele zusammengestellt, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern.
Die Grundlagen der Gamification
Wahrscheinlich ist Ihnen der Begriff "Gamification" schon einmal begegnet, aber wissen Sie wirklich, was er bedeutet?
Es geht um weit mehr als nur die Integration von Spielmechanismenin eine Website oder eine App.
Gamification ist ein Prozess, bei dem man die Essenz dessen, was Spiele so "faszinierend und unwiderstehlich" macht, in nicht spielerische Erfahrungen integriert.
Dabei fügen Sie Ihrer Website oder App Elemente wie Belohnungen, Herausforderungen und vieles mehr hinzu. Dies löst Erfolgserlebnisse aus und nutzt den Wettbewerbscharakter der Menschen, was sie dazu ermutigt, die App/Website noch mehr zu nutzen, weil es ihnen Spaß macht.
Sie werden sich wie Champions fühlen, wer würde das nicht mögen?
Der Einsatz von Gamification sichert Ihnen ein langfristiges Engagement, Loyalität und wertvolle Ergebnisse für Ihr Unternehmen. Spielelemente, die Sie hinzufügen können, sind: Punkte, Bestenlisten, Assessments, virtuelle Währung, virtuelle Elemente und vieles mehr...
Warum funktioniert Gamification?
- Sie schaffen ein unterhaltsames Erlebnis für Ihr Publikum, das zu einer längeren und engagierteren Beziehung führt.
- Es motiviert Ihre Kunden zum Mitmachen: Sie haben die Chance , belohnt zu werden, etwas zu gewinnen oder Anerkennung zu erhalten.
- Sie schaffen eine emotionale Bindung zu Ihren Kunden und erhöhen damit die Wahrscheinlichkeit, dass sie Ihrem Unternehmen gegenüber loyaler werden.
- Es ist vielseitig einsetzbar, da Sie Spielelemente in verschiedene Bereiche einbauen können. Denken Sie an Projektmanagement, Personalbeschaffung, Marketing und mehr.
Die Vor- und Nachteile von Gamification für Ihr Marketing
Gamification klingt nach Spaß und allem, aber ist es gut für Ihr Unternehmen? Einige Gedanken, die Sie beachten sollten:
Profis
- Es erhöht das Engagement von Kunden, Interessenten und Partnern. Wenn Sie sie belohnen (es muss nicht unbedingt etwas Materielles sein, es kann auch Anerkennung oder sogar wertvoller Inhalt sein), können Sie ihre Loyalität und ihre positiven Gefühle gegenüber Ihrem Unternehmen steigern.
- Es spricht das Leistungs- und Wettbewerbsgefühl der Menschen an. Menschen wollen wahrgenommen werden und belohnt werden. Wenn sie besser abschneiden als ihre Mitmenschen, haben sie das Gefühl, etwas erreicht zu haben.
- Es wird Ihren Interessenten helfen, sich gegenseitig zu identifizieren. Gamification-Tools können Ihnen dabei helfen, Ihre potenziellen Kunden zu segmentieren, so dass Sie ihnen ein personalisiertes Angebot machen können.
Nachteile
- Gamification kann manchmal sehr pauschal angewendet werden. Manche Unternehmen denken, dass sie durch das Hinzufügen von Ranglisten und Abzeichen zu bestimmten Prozessen ein unterhaltsames Erlebnis schaffen. Es geht um mehr als das, es ist wichtig, ein Gleichgewicht zwischen Zusammenarbeit und Wettbewerb zu schaffen.
- Mitspielen sollte nicht zwingend sein. Wenn Unternehmen ihre Mitarbeiter zum Mitspielen zwingen würden, wäre der Spaß daran dahin.
- Spiele bei der Arbeit können ermüdend sein. Sie erinnern sich sicher an Candy Crush oder Farmville. Es ist eine Herausforderung für Entwickler, Spiele innovativ, unterhaltsam und motivierend zu gestalten.
Gamification in Ihrer Marketing-Strategie
Gamification ist (noch!) kein traditionelles Instrument in der Marketingwelt. Es kann auf viele Produkte, Dienstleistungen oder jede Phase der Customer Journey angewendet werden und lässt sich leicht an jedes Budget anpassen. Wie wirkt sich Gamification also auf Ihre Marketingstrategie aus?
Wenn ein Unternehmen innovativ ist, wird es von den Menschen als zukunftsorientiertes Unternehmen wahrgenommen, was sich auf die Viralität Ihrer Kampagne auswirkt. Außerdem werden Gespräche mit Ihren Kunden angeregt, die dazu führen, dass die Menschen länger motiviert sind und sich mehr mit Ihren Inhalten beschäftigen - und das alles nur, weil Sie eine denkwürdige Kampagne erstellt haben!
Erste Schritte mit Gamification in Ihrer Marketingstrategie
- Verschaffen Sie sich einen guten Überblick darüber, was Ihrer Meinung nach von der Gamification-Magie profitieren könnte. Denken Sie an Ihre Ziele, mehr Traffic und mehr Engagement... wenn Sie dies tun.
- Achten Sie darauf, was Ihr Publikum will. Es ist wichtig, dass Sie Ihr Publikum im Auge behalten, wenn Sie an ein Spiel denken. Was wird für sie funktionieren, und was wird sie am meisten ansprechen? Ein Spiel wird für ein älteres Publikum nicht dasselbe sein wie für ein jüngeres Publikum.
- Wenn Sie über die Implementierung von Gamification nachdenken, sollten Sie nicht zu weit gehen, sondern mit kleinen Schritten beginnen. Beginnen Sie mit einem einfachen Spiel, um zu sehen, wie es läuft. Lassen Sie Ihre Kunden kleine Herausforderungen und Quizspiele machen, um sie zu belohnen.
- Überlegen Sie sich, was Sie als Belohnung geben wollen. Es muss klar sein, was Sie als Belohnung geben wollen, das können monetäre oder nicht-monetäre Belohnungen sein.
- Es muss Spaß machen! Es spielt keine Rolle, welche Art von Geschäft Sie betreiben, versuchen Sie, das Erlebnis so unterhaltsam wie möglich zu gestalten.
- Seien Sie ein Draufgänger und gehen Sie Risiken ein, nachdem Sie ein wenig mit Gamification gespielt haben. Scheuen Sie sich nicht, Ihr Spiel auf die nächste Stufe zu heben und lustige Dinge wie Augmented Reality zu implementieren.
17 Experten teilen ihre inspirierendsten Gamification-Beispiele
Tauchen Sie ein in diese Liste der Gamification-Favoriten von einigen der führenden Experten in der Gamification-Welt, um mehr über die Mechanismen der Gamification zu erfahren UND um Ihre eigene Inspiration zu finden.
Vasilis arbeitet für Pete's Jenkins Firma GAMIFICATION+ als Gamification-Designer und Trainer. Er ist sehr aktiv in verschiedenen Gamification-Gruppen und Meetups und liebt es, kleine Spiele zu machen und so viele Spiele wie möglich zu spielen. Erfahren Sie hier mehr über ihn, oder kontaktieren Sie ihn auf LinkedIn, Twitter und Facebook.
Die Magnum Vergnügungsjagd
"Eines der umfassendsten Beispiele für die Gamifizierung einer Marketingkampagne wurde 2011 von Magnum entwickelt. Sie nannten ihr Spiel Magnum Pleasure Hunt, bei dem man Schokoladenstücke sammeln musste, während man durch das Internet reiste. Internet.
Magnum Pleasure Hunt war Teil einer weltweiten Online-Kampagne, mit der Unilever für seine Magnum-Eiscremeprodukte warb. Was die Reichweite angeht, war das Spiel sehr erfolgreich - mit mehr als 7.000.000 Spielern und einer durchschnittlichen Verweildauer von 5 Minuten pro Nutzer.
Die Kampagne verbreitete sich viral in mehreren sozialen Netzwerken, und ihr Hashtag war einer der Twitter-Trends am Tag ihres Starts."
David Mullich ist ein Spieldesigner und -produzent, der Produkte für Activision, Disney, Encyclopedia und die Spielzeugfirma Spin Master entwickelt hat. Er hat an verschiedenen Universitäten und Konferenzen Vorträge über Gamification gehalten und berät Unternehmen, wie sie mit Hilfe von Game-Design-Techniken die Kundenbindung und -loyalität erhöhen können.
Finden Sie ihn auf LinkedIn und Twitter.
Das Macintosh-Marketing von Apple
"Gamification wird im Marketing schon seit Jahrzehnten eingesetzt, bevor der Begriff erfunden wurde.
Ich erinnere mich zum Beispiel sehr gerne daran, wie meine Mutter bei jedem Lebensmitteleinkauf Blue Chip Stamps sammelte, mit denen wir Preise gewinnen konnten.
Dann gab es McDonald's-Rubbelspiele und limitierte Angebote in den Geschäften.
Ich mag jede Gamification-Technik, die sich nicht nur auf Punkte, Abzeichen und Bestenlisten stützt. Aber ich glaube, meine Favoriten sind diejenigen, die den Kunden das Gefühl geben, dass sie etwas Sinnvolles tun, wenn sie ihr Produkt benutzen, und ich muss sagen, dass das beste Beispiel dafür Apples Marketing für den Macintosh in den letzten drei Jahrzehnten ist.
Seit der Einführung des Macintosh in der Werbung von 1984 ermutigt das Unternehmen die Menschen, anders zu sein und anders zu denken, indem sie ihr Produkt nutzen. Dieser Ansatz hat sich in der gesamten Markenbildung und Werbung des Unternehmens bewährt."
Dominique ist der Gründer und CEO von ØPP, einer Agentur, die sich auf die Entwicklung von Gamification-Lösungen spezialisiert hat. Er unterrichtet außerdem an der Solvay Business School und an der Design School in Aix-en-Provence. Neben dem Schreiben mehrerer Bücher und anderen Aktivitäten kam Dominique 2017 als Chief Gamification Officer zu Tapptic.
Verbinden Sie sich mit ihm über Twitter und LinkedIn
Die NIKE+-App
"Nike war innovativ, als sie Nike+ auf den Markt brachten, und heute haben sie dieses sehr mächtige eigene Medium - die App - das die Marken mit den Herausforderungen und Erfolgen ihrer Kunden (und noch nicht Kunden) verbindet.
Ich mag es natürlich, wenn Dinge miteinander verbunden werden. Natürlich muss dieses Beispiel abgeschwächt werden: Es nutzt eine intrinsische Motivation (Laufen) als Relais für Performance Gaming.
Lesen Sie unbedingt meine Theorie über die Gamification-Kurve und den Unterschied zwischen Gamification in einem intrinsischen oder extrinsischen Kontext."
Gamification-Designer aus Istanbul, Türkei. Lehrt an der Bahçeşehir Universität und vertritt die Gamfed International Gamification Confederation auf Konferenzen in ganz Europa. Autor des ersten türkischen Gamification-Buches und -Blogs. Kontaktieren Sie ihn hier: ercanaltug@gmail.com, oder kontaktieren Sie ihn auf LinkedIn und Twitter.
Das Starbucks-Spiel
"Marketing ist ein Schwerpunktbereich der Kundenbindung, und es bleibt meist auf einer "Treue"-Ebene wie dem Sammeln von Punkten. Aber einige Unternehmen fügen Stufensysteme hinzu, und die Neugierde darauf lässt es wirklich gut funktionieren. Das Starbucks-Spiel ist ein gutes Beispiel dafür. Es hat ein Stufensystem mit Aufklebern, die die Neugierde unterstützen.
Für die Gamifizierung einer Marketingkampagne kann ich nur einen Rat geben: Konzentrieren Sie sich nicht auf Punkte, Sterne und Geld als Belohnungen. Denken Sie auch an intrinsische Belohnungen. Es gibt 8 Hauptantriebe, die Menschen dazu anregen, sich mit Ihrer Kampagne zu beschäftigen:
1) Epische Bedeutung und Berufung;
2) Entwicklung und Erreichung;
3) Befähigung zu Kreativität und Feedback;
4) Eigentum und Besitz;
5) Sozialer Einfluss und Verbundenheit;
6) Knappheit und Ungeduld;
7) Unvorhersehbarkeit und Neugierde;
8) Verlust und Vermeidung, basierend auf dem Octalysis Gamification-Modell".
Pete Jenkins ist ein internationaler Redner, Berater und Trainer im Bereich Gamification und gründete sein Unternehmen GAMIFICATION+ LTD im Jahr 2000. Seitdem berät und schult er international Unternehmen aller Größenordnungen in der Anwendung von Gamification und ist Vorsitzender von GamFed, wo er die Verbreitung von Best Practices im Bereich Gamification unterstützt. Kontaktieren Sie ihn über LinkedIn oder Twitter.
Contrex Wasser-Überraschung
Ich bin ein großer Fan eines Marketingvideos von Contrex Water, in dem Menschen zusammen radeln, um Lichter zu betreiben, damit sich Feuerwehrleute ausziehen können.
Was mir daran gefällt, ist, dass Gamification Marketing Menschen dazu bringt, als Team zusammenzuarbeiten, auch wenn sie sich völlig fremd sind. Ich mag Dinge, bei denen das Spiel Menschen dazu bringt, neue Teams und neue soziale Gruppierungen zu bilden.
Wann immer wir Gamification im Marketing einsetzen, ist das anekdotische Feedback viel besser. Die Leute, die das gemacht haben, reagieren viel eher auf die Follow-up-E-Mails. Sie antworten viel ausführlicher, und wir bekommen eine viel bessere Interaktion mit ihnen."
Pau, CEO und Gründer von Geomotion Games, arbeitet seit etwa 14 Jahren in der Spiele- und Serious Games-Branche. Sein Unternehmen ist auf die Entwicklung von Videospielen und mobilen Gamification-Lösungen spezialisiert, die Augmented Reality, standortbasierte Technologien und Big Data für verschiedene Branchen nutzen. Folgen Sie ihm auf LinkedIn und Twitter.
Entfesseln Sie Ihren inneren "007"
"Das Marketing war eine der ersten Branchen, die Gamification-Techniken zur Umsatzsteigerung eingesetzt hat.
Ich erinnere mich immer an die Kampagne "Unlock the 007 in you" von Coca-Cola zum Start des James Bond Films "Skyfall".
Sie schufen ein Erlebnis, bei dem verschiedene Spieltechniken die Besucher eines Einkaufszentrums dazu brachten, an einer Herausforderung teilzunehmen, um ein kostenloses Ticket zu erhalten und gleichzeitig Markentreue zu schaffen."
Toby ist ein erfahrener digitaler Unternehmer mit einer Leidenschaft für Community-Engagement. Er ist Gründer und CEO von Rise.global und Gründer der United Nations social 500, einem Gamification-Programm für Mitarbeiter. Er ist Autor und Social-Media-Experte und berät die
Europäische Kommission als Innovationsexperte. Erfahren Sie mehr auf Twitter oder LinkedIn.
Eine prickelnde Liste von Top-Influencern
"Eine meiner Lieblingsgeschichten ist die von Christopher Walkey, der für ein Start-up-Unternehmen namens Glass of Bubbly arbeitet, das sich mit Champagner beschäftigt, und der eine Top-100-Liste von Champagnerherstellern erstellt und auf seiner Website veröffentlicht hat.
Er kannte keinen dieser Leute, aber sobald er diese Liste auf seine Website stellte, stieg sein Traffic um 500 %. Alle aus der kleinen Region um Paris, Frankreich, wo alle Champagnerproduzenten herkommen, waren davon fasziniert. Infolgedessen baute er neue Beziehungen zu jedem der Champagnerhersteller auf. Sie begannen, zu seinem Blog beizutragen, und er schuf ein ganz neues Geschäft auf der Grundlage dieser einfachen Rangliste.
Jetzt produziert er das Magazin A Glass of Bubbly, das in sehr gehobenen Hotels erscheint, und er organisiert auch Veranstaltungen für die Champagnerindustrie. Es ist erstaunlich, wie er aus einer einfachen Rangliste der 100 besten Champagnerproduzenten ein ganz neues Geschäft geschaffen hat."
Anmerkung des Autors: Dieses Beispiel gefällt mir besonders gut, weil es eine so einfache und leicht umzusetzende Idee ist. Etwas, das man leicht umsetzen kann, ohne große Firmenbudgets auszugeben 😉 .
Nicolas Babin ist ein französischer Geschäftsmann, der sich auf Gamification und technologische Innovation spezialisiert hat. Er ist vor allem als ehemaliger CEO von Sony Europe bekannt, wo er mehrere Abteilungen leitete, darunter die Robotik. Derzeit ist er Leiter von Babin Business Consulting. Mehr über ihn erfahren Sie auf LinkedIn oder Twitter.
Contrex Wasser-Überraschung
Nicolas' Lieblingsbeispiel ist das gleiche wie das von Pete Jenkins (große Geister denken ähnlich).
"Ich mag es, weil es die Leute mit Spaß zur Bewegung anregt. Marken, die Gamification in der Werbung einsetzen, sind die, die am meisten ansprechen.
Gamification ist keine Wunderlösung, sondern hilft in erster Linie beim Engagement. Die KPIs, die am meisten beeinflusst werden, sind die Zeit, die für eine Kampagne aufgewendet wird, die Ergebnisraten und die Wahrheit der Ergebnisse."
Dr. Zac Fitz-Walter arbeitet mit Regierungsbehörden und großen Unternehmen zusammen, um sie beim effektiven Einsatz von Gamification zu unterstützen. Er betreibt die beliebte Gamification-Website Gamification Geek für den Bildungsbereich. Er erhielt einen der ersten Gamification-Doktortitel für die Erforschung des effektiven Designs von Gamification für Smartphone-Apps und mobile Geräte. Erfahren Sie alles über ihn auf LinkedIn.
Die Klaviertreppe
"Die Fun Theory Website, eine Initiative von Volkswagen, ist eines meiner Lieblingsbeispiele.
Es wurde als Wettbewerb ausgeschrieben, bei dem lustige Ideen für soziale Zwecke eingereicht werden konnten (z. B. Geschwindigkeitsübertretungen reduzieren, Recycling fördern). Die Klaviertreppe war eines der Ergebnisse, und sie ist wohl eines der meistgenutzten Beispiele im Bereich der Gamification."
"Ein weiterer Favorit war eine Werbeaktion für die Olympischen Winterspiele in Sotschi, bei der Pendler 30 Kniebeugen machen konnten, um eine kostenlose Fahrt mit der U-Bahn zu erhalten.
Ich finde es wirklich gut, wenn Unternehmen über Abzeichen, Bestenlisten und Punkte hinausgehen und stattdessen einprägsame, einzigartige Erlebnisse schaffen, die sich von anderen abheben und Spaß machen."
José Carlos Cortizo ist CMO von BrainSINS, Moderator bei En.Digital (einem Marketing- und Gamification-Podcast) und Mitbegründer des Gamification World Congress. Er hat mehrere Projekte ins Leben gerufen und ist außerdem Autor von mehr als 50 Artikeln in Fachzeitschriften, Blogs und digitalen Medien. Kontaktieren Sie ihn auf LinkedIn oder Twitter.
Die Pink Nation-App
"Es gibt viele großartige Beispiele für Gamification im Marketing, aber eines meiner Lieblingsbeispiele ist die Pink Nation App von Victoria's Secret.
Diese App enthielt mehrere Spielmechaniken, die darauf abzielten, dass die Nutzer mehr mit der Marke interagieren, und sie enthielt eine Spielmechanik, die ich liebte: eine Omni-Channel-Schnitzeljagd."
"Die App forderte ihre Nutzer auf, jede Woche einen bestimmten Buchstaben (P, I, N, K...) ihres Namens in ihrem Online-Shop und in ihren Ladengeschäften zu suchen. Wenn die Nutzer diesen Buchstaben gefunden haben, sollten sie ein Foto von ihm machen. Sobald sie jeden Buchstaben gefunden hatten (mehrere Wochen lang), konnten sie einen Rabatt oder einen Preis erhalten.
Diese Mechanik ist fantastisch, denn sie hat der Marke geholfen, "kostenlosen Traffic" zu ihrem Online-Shop und ihren Einzelhandelsgeschäften zu bringen und gleichzeitig ein unterhaltsames Erlebnis für ihre Nutzer zu schaffen."
Ausgebildet im "Big Brand"-Marketing bei P&G und M&M/Mars verließ Martin das amerikanische Unternehmen, um 1999 eine der ersten B2B- und B2C-Websites zu erstellen. (FoundObjects.com) Nachdem er einem anderen E-Commerce-Startup geholfen hatte, über 30 Millionen Dollar online zu verdienen, half er bei der Finanzierung von Curagami, einer Beratungsgruppe für E-Commerce-Software und Gamification. Verbinden Sie sich mit ihm auf LinkedIn.
Vollständige LinkedIn-Profile
"Erinnern Sie sich noch daran, als LinkedIn uns mitteilte, dass unsere Profile zu 88 % vollständig sind? Was bedeutet "vollständig" überhaupt?
Seit sie Gamification kennen, hat LinkedIn "vollständig" definiert und dann Millionen von Menschen dazu gebracht, Bilder und Texte in ihre Profile einzufügen. Die Belohnung? LinkedIn hat seine Typ-A-Geschäftsleute verstanden.
Nicht "vollständig" zu sein, würde das Publikum so sehr frustrieren, dass eine "Vervollständigung" und damit ein neues Engagement auf der Website gewährleistet wäre. Brillantes Gamification-Marketing."
Ein paar weitere Beispiele, die eine lobende Erwähnung verdienen:
- Fitbit: Hilft Ihnen, Ihre Ziele zu erreichen, indem Sie Fortschrittsbenachrichtigungen sehen und Meilensteine mit Leistungsabzeichen feiern.
- Redbull: "Summer Swag" nutzte ein "Scan and see what you've won"-Konzept, um die Nachfrage nach den neuen Geschmacksrichtungen zu steigern und die Verbraucher an die Marke zu binden. Die Kunden zogen den Coupon an einer SwipeStation durch, um zu sehen, was sie gewonnen hatten. Die Preise reichten von Lebensmitteln bis hin zu Festivaltickets. Mehr Informationen hier.
- Quora - Die "Voting up"-Idee ist eine Spielmechanik. Sie regt zum Spielen an, indem sie Ihre Freunde bittet, für Ihre Frage zu stimmen, damit sie in einer Liste weiter oben erscheint und täglich neue Mitglieder zu Quora bringt.
Sabrina half bei der Gründung mehrerer Unternehmen in Afrika und Europa und leitete Prozesse in den Bereichen UX/UI Design und Gamification. Nachdem sie verschiedene Gamification-Projekte, -Gruppen und -Firmen weltweit erkundet hatte, begann sie vor einem Jahr als Gamification-Beraterin und Designerin für die Octalysis Group zu arbeiten. Sie arbeitet an der Seite von Yu-kai Chou und einigen der unglaublichsten und inspirierendsten Gamification-Experten. Finden Sie sie auf LinkedIn.
Nine Inch Nails Schatzsuche
"Ich liebe den Einsatz von Treasure Hunts. Ich war früher Pfadfinder, und das hat meine Fantasie mit Rollenspielen und der Jagd nach Hinweisen, dem Kodieren von Karten und dem Auffinden versteckter Piratentruhen beflügelt. Später habe ich mit LARP, Live Action Role Play, angefangen, bei dem man seinen selbst erstellten Avatar in einer alternativen Realität innerhalb eines bestimmten Themas spielt, zum Beispiel Fantasy oder Mittelalter.
Dies sind erfahrene Spieltechniken, die ich auch heute noch verwende, wenn es um Gamification im Marketing geht. Sie sind großartige Beispiele für den Kernantrieb Unvorhersehbarkeit & Neugier (die Hauptkraft hinter unserer Faszination für Erfahrungen, die ungewiss sind und den Zufall einbeziehen) und den Kernantrieb namens Befähigung zur Kreativität und Feedback bei gleichzeitigem Aufbau einer Gemeinschaft (sozialer Einfluss und Verbundenheit)."
Dieser Kern bedeutet die Schaffung langfristiger positiver Emotionen, und er hat die Fähigkeit, uns in allen Momenten unseres Lebens kontinuierlich zu beschäftigen.
"Eines der inspirierendsten Beispiele für eine Schatzsuche ist das Alternate-Reality-Spiel "Year Zero" der Band Nine Inch Nails, das in einer dystopischen Zukunft im Jahr 2022 spielt und für ihr neues, gleichnamiges Album wirbt.
Fans auf der ganzen Welt wurden auserwählt, sich dem Widerstand anzuschließen und die Welt vor der Apokalypse zu retten, während sie durch die Teilnahme an Konzerten und das Lösen von Rätseln mit der Community Hinweise auf neue Songs und Texte finden.
Ein großartiges Beispiel für die Nutzung eines anderen Kernantriebs Epic Meaning and Calling (Dies ist der Antrieb, bei dem Menschen motiviert sind, weil sie glauben, dass sie sich für etwas engagieren, das größer ist als sie selbst) in Kombination mit der Schaffung von Verbundenheit und Neugier, was dies zu einer hochgradig intrinsisch motivierenden Erfahrung macht."
Karl Kapp (LinkedIn Top Voice in Education in 2017 und einer der 2018 Corporate eLearning Movers And Shakers List) ist ein Wissenschaftler, Autor und Experte für die Konvergenz von Spielen, Lernen und Technologie. Karl hat buchstäblich "das Buch" über "The Gamification of Learning and Instruction" geschrieben und ist Co-Autor vieler anderer Bücher. Er arbeitet rund um den Globus, um ansprechende und sinnvolle Lernerfahrungen zu schaffen. Sie finden ihn auf LinkedIn und Twitter.
McDonald's Monopoly
"Ich denke, dass McDonald's eine wunderbare Arbeit leistet, indem es Elemente des Spiels Monopoly als Methode für die Vermarktung seines Produkts nutzt. McDonald's ist es gelungen, das traditionelle Brettspiel zu dekonstruieren und ein völlig neues Erlebnis zu schaffen, das die Spieler (Kunden) motiviert, immer wieder zu McDonald's zurückzukehren, um die Spielsteine zu sammeln und zu versuchen, zu gewinnen.
Es ist so gut, weil viele Menschen mit Monopoly vertraut sind und sich damit wohlfühlen, also funktioniert es auf dieser Ebene, viele haben Monopoly als Kind gespielt, also weckt es Kindheitserinnerungen. Es gibt den Aspekt des Sammelns und das Gefühl des Gewinnens.
Es gibt kleine Siege in Form von gewonnenen Lebensmitteln und einen großen Sieg in Form von Bargeld und Preisen. Und jedes Mal, wenn es gespielt wird, bringt es McDonalds Aufmerksamkeit und Kunden, und da es nicht das ganze Jahr über gespielt wird, bringt es McDonalds wirklich eine Menge Aufmerksamkeit."
Dr. Oscar García Pañella leitet die erste Videogame and Serious Games University School in Barcelona und einen Online-Master in Gamification & Transmedia Storytelling. Er ist als Forscher für Serious & Applied Games im Rahmen von EU-Projekten tätig und darüber hinaus Partner von Cookie Box als Senior Gamification Consultant. Kontaktieren Sie ihn über Twitter oder LinkedIn.
Virtuelle Anrufe für eine Telefongesellschaft
"Wir haben ein Projekt für einen Kunden durchgeführt, der Telefondienste für Menschen bereitstellte, die vor langer Zeit nach Spanien kamen und die Verbindung zu ihren Familien in ihren Heimatländern, wie z. B. Kuba, aufrechterhalten wollten.
Es gibt viele Unternehmen, die Telefonanrufe anbieten und so weiter. Dieses Unternehmen wollte seine Webseite so gestalten, dass sie die Nummer eins wird und auch von den Leuten bevorzugt wird. Sie wollten ihre Website spielerisch gestalten, nicht nur durch einen besseren Service, sondern auch durch verschiedene Aktivitäten, die auf der Website durchgeführt werden konnten, damit viele Leute sie besuchen würden.
Wir haben eine Reihe von Aktivitäten entwickelt, z. B. virtuelle Anrufe. Mit diesen virtuellen Anrufen konnten sie echtes Geld verdienen, aber sie konnten auch andere Vorteile erhalten, wie z. B. soziale Vorteile und einen Status in den sozialen Medien und so weiter. Das war wirklich cool."
Preisübersicht: Medien
Aktuelle Spielkonsolen wie die Xbox und die Wii bieten eine große Auswahl an unterhaltsamen, lehrreichen und spielerischen Spielen zur Stärkung des Gruppengefühls. Poderão não estar directtamente relacionados com o tema do seu evento, mas todos nós gostamos de um pouco de diversão de vez em quando, ou não?
Salvatore ist CEO von Ranaway, Gamification-Designer und zählt zu den TOP 15 Gamification-Gurus weltweit. Er ist der Inhaber von GamefulSide. Zurzeit unterrichtet er digitale Medien, Gamification und Engagement Design an mehreren Universitäten. Kontaktieren Sie ihn über Twitter und LinkedIn.
SuperBesser
"Mein Lieblingsbeispiel für ein experimentelles Design ist SuperBetter.com. Die SuperBetter-Website und -App wurde entwickelt, um Sie körperlich, geistig, emotional und sozial stärker zu machen. Es handelt sich um einen Leitfaden, der Ihnen hilft, einen epischen Sieg zu ermitteln, eine geheime Identität zu schaffen, Verbündete zu rekrutieren und vorinstallierte Erlebnisse auszuwählen oder eigene Abenteuer zu kreieren. Ein Mentor erinnert dich jeden Tag daran, Quests zu erfüllen, Power-Ups zu aktivieren und Bösewichte zu bekämpfen, um deine mentale, emotionale, soziale und körperliche Widerstandsfähigkeit zu steigern.
Dieses Spiel steigert die Fähigkeit, auch angesichts schwieriger Hindernisse stark, motiviert und optimistisch zu bleiben. Wenn Sie dieses Spiel spielen, sind Sie besser in der Lage, jede schwierige Situation zu meistern, und können die Ziele erreichen, die Ihnen am wichtigsten sind.
Der Benutzer spielt die Rolle des Spiel-Designers und Spielers, er oder sie untersucht also sein oder ihr Leben, um zu sehen, was sich besser anfühlt. Die Nutzer finden heraus, was ihnen hilft, sich besser zu fühlen, und teilen dies mit Ärzten, Freunden und der Familie.
Ich denke, dass ein Gamification-Ansatz und eine Gamification-Mentalität die Ergebnisse in den Bereichen Marketing, Loyalität, Kundenbindung, Weiterempfehlung usw. verbessern könnten.
Rob Alvarez ist Experte, Redner und Befürworter des Einsatzes von Gamification im Bildungsbereich. Er ist der Schöpfer und Moderator von Professor Game und arbeitet an der IE Business School Publishing mit interaktiven und ansprechenden Lernerfahrungen. Kontaktieren Sie ihn über LinkedIn oder Twitter.
Kochen Sie Ihr eigenes Essen mit 4Food
"Eines meiner Lieblingsbeispiele für Gamification im Marketing stammt von 4food. Mit der Möglichkeit, seine eigene Mahlzeit nach eigenen Wünschen zu kreieren, geht das Unternehmen auf die Kreativität seiner Kunden ein.
Die Tatsache, dass Sie Ihre Zubereitungen auf der Website mit anderen teilen können, macht das Ganze zu einem sozialen Erlebnis, das noch durch die Tatsache getoppt wird, dass die Präferenzen anderer Nutzer für Ihre und andere Kombinationen in Echtzeit auf einem Leaderboard angezeigt werden.
All das macht das Design zu einem ziemlich gut abgerundeten Gamification-Experiment als Marke und Erfahrung.
Es ist wichtig, von Anfang an sehr spezifische und messbare Ziele zu haben, damit Sie Ihr Design so gestalten können, dass Sie diese Ergebnisse erreichen, anstatt nur darauf zu achten, dass das Erlebnis "Spaß" macht, was fast unmöglich so zu messen ist, dass alle Beteiligten zustimmen würden."
Jack hilft Unternehmen beim Skalieren. Seit 2011 hat er eine Werbeagentur gegründet und mehr als 150 Millionen Dollar an profitablen Werbeausgaben angesammelt, nachdem er die Macht von Viralität (Teilen), Gamification und Incentivierung erkannt hatte. Dann gründete er VYPER, ein Unternehmen, das Werbegeschenke, Empfehlungs- und Belohnungsprogramme entwickelt.
Incentivieren Sie Ihre Inhalte
"Incentivierung und Gamification sind zwei extrem leistungsstarke Tools, die Marketers nutzen können. Dieses Beispiel stammt von Universal Music, die eine ihrer Bands promoten wollten. Sie nutzten ein Leaderboard im Rahmen eines Werbegeschenks, um die Leute zu ermutigen, gegeneinander anzutreten und den ersten Platz zu belegen.
Die Kampagne hatte eine Reihe von Preisen, und der beste Preis wurde an einem bestimmten Datum an den ersten Platz der Rangliste vergeben.
Das hat wirklich gut funktioniert, denn die Teilnehmer mussten Punkte sammeln, um in der Rangliste aufzusteigen, indem sie Freunde auf das Giveaway hinwiesen, der Band in den sozialen Netzwerken folgten, ihre Spotify-Playlists verfolgten und die sozialen Beiträge der Bands mit Informationen über ihre Tourdaten usw. teilten."
Preisübersicht: Medien
Jede urbane Umgebung ist incrivelmente moderna. Neben Essenswagen und Musik ist auch die Kunst etwas, das auf einer Veranstaltung nicht fehlen darf. Um pintor para iluminar o seu evento já apareceu anteriormenteu. Disponibilize uma parede ou tela de grandes dimensões e deixe que um artista de graffiti capte na perfeição o ambiente do seu evento. (Súper fixe se trabalharem também com tinta clara!)
1. Erweiterte Realität & Virtuelle Realität
AR wird immer zugänglicher, da man mit physischen Orten und Produkten interagieren kann. Es ist eine großartige Möglichkeit, Produkte zu bewerben. Sie können Ihre Produkte nicht nur für ein kurzes Video scannen, sondern auch für eine Art "Pokemon Go"-Geschichte. Durch den Einsatz von VR und AR wird das Erlebnis noch intensiver. Ein Beispiel: AR-Werbung an Bushaltestellen in London von Pepsi.
2. Gamification-Daten
Erfassen Sie Daten und Informationen von den Spielern und denjenigen, die sich mit den Marken beschäftigen, um auf einer beängstigenden Ebene zu beschleunigen. Google zum Beispiel sammelt Daten aus vielen verschiedenen Bereichen Ihres Online-Lebens und verwendet dann Analysen, um ein Profil von Ihnen als Verbraucher zu erstellen. Gamification-Datenpunkte werden zusätzliche Informationen sein, die in dieses Profil einfließen und für Marken extrem wertvoll werden.
3. Wissenschaft punkten
Score Science ist die Analyse, Verteilung, Gestaltung und Verwaltung von Scorecards. Wenn Sie die Scorewissenschaft richtig betreiben, können Sie Ihre Mitarbeiter nicht einfach in die falsche Richtung schicken oder sie zu einem falschen Verhalten bewegen, wie es Wells Fargo getan hat. Es geht darum sicherzustellen, dass alle Teilnehmer die gleiche Chance haben, gute Ergebnisse zu erzielen. Scorecards sorgen dafür, dass sich jeder weiterentwickelt und verbessert.
4. Mobile Technologie
Die Nutzung sozialer Netzwerke und mobiler Apps zur Integration von Nutzern unterwegs. Denken Sie zum Beispiel an touristische Wanderungen, die mit Beacons arbeiten, um Ihnen Informationen direkt auf Ihr Mobiltelefon zu schicken.
5. Blockchain
In letzter Zeit hat sich die Blockchain-Technologie als hervorragende Ergänzung zur Gamification erwiesen. Die Fähigkeit von Blockchain, sichere Aufzeichnungen zu erstellen und Transaktionen mit Krypto-Token zu vereinfachen, macht sie zu einer großartigen Ergänzung für Gamification. Blockchain wird auch in großem Umfang für die Abwicklung von Krypto-Futures und Optionsgeschäften eingesetzt. Das Spiel CryptoKitties zeigt, wie Blockchain genutzt werden kann, um das Eigentum an digitalen Gegenständen zu ermöglichen. Es zeigt, wie Blockchains dazu beitragen, Ehrlichkeit und Vertrauen in gamifizierten Aktivitäten zu fördern. Darüber hinaus spielt die Blockchain eine wichtige Rolle bei der Abwicklung von Krypto-Termingeschäften und -Optionen und eröffnet neue Dimensionen für Finanzspiele. Es ist erwähnenswert, dass das Aufkommen von Kryptowährungen und der Blockchain-Technologie eine komplexe Landschaft von Krypto-Steuern hervorgebracht hat, in der die Besteuerung digitaler Vermögenswerte Gegenstand einer zunehmenden Prüfung und Regulierung ist.
Fazit
Es gibt zahlreiche inspirierende Beispiele für Gamification im Marketing. Ich hoffe, sie haben Sie inspiriert 😉 .
Gamification wird von Jahr zu Jahr häufiger eingesetzt, und im Laufe der Zeit werden immer mehr davon in die Marketingstrategien von Unternehmen jeder Art und Größe integriert.
Gamification ist keine Zauberei, aber wenn es richtig gemacht wird und der richtige Ansatz verfolgt wird, verspricht es einen Weg für diejenigen, die bereit sind, das Engagement in ihren Unternehmen zu erhöhen. Wenn Sie sich die Mühe machen und daran denken, einen Mehrwert zu schaffen, anstatt einfach nur "etwas Lustiges" hinzuzufügen, werden Sie die gewünschten Ergebnisse erzielen.
Was ist Ihr Lieblingsbeispiel für Gamification im Marketing? Teilen Sie es mit uns!
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