Gamification kan je marketingstrategie op veel manieren ten goede komen. We hebben de meest praktische tips en inspirerende voorbeelden verzameld om je op weg te helpen.
De basis van gamification
Je bent de term "gamification" vast wel eens tegengekomen, maar weet je eigenlijk wel wat het betekent?
Het is veel meer dan "gewoon spelmechanismenintegreren" in een website of app.
Gamification is een proces waarbij je de essentie van wat games zo "fascinerend en onweerstaanbaar" maakt, integreert in niet-game ervaringen.
Als je dit doet, voeg je elementen toe aan je site of app zoals: beloningen, uitdagingen en nog veel meer. Dit zorgt voor een gevoel van prestatie en maakt gebruik van de competitieve aard in mensen, waardoor ze worden aangemoedigd om de app/website nog meer te gebruiken omdat ze er plezier aan beleven.
Ze zullen zich kampioen voelen, wie wil dat nu niet?
Het gebruik van gamification zorgt voor langdurige betrokkenheid, loyaliteit en waardevolle resultaten voor je bedrijf. Spelelementen die je kunt toevoegen zijn: punten, leaderboards, ratings, virtuele valuta, virtuele elementen en nog veel meer...
Waarom werkt gamification?
- Je creëert een leuke ervaring voor je publiek, wat leidt tot een langere en meer betrokken relatie.
- Het motiveert je klanten om mee te doen: er zijn kansen om beloond te worden, iets te winnen of erkenning te krijgen.
- Het geeft je een emotionele band met je klanten, waardoor de kans groter wordt dat ze ook loyaler worden aan je bedrijf.
- Het is voor "allround" gebruik omdat je spelelementen kunt toevoegen aan verschillende gebieden. Denk aan projectmanagement, werving, marketing en meer.
De voor- en nadelen van het toevoegen van gamification aan je marketing
Gamification klinkt leuk en aardig, maar is het ook goed voor je bedrijf? Enkele gedachten om in gedachten te houden:
Pro's
- Het verhoogt de betrokkenheid van klanten, prospects & partners. Hen belonen (het hoeft niet iets materialistisch te zijn, het kan ook erkenning of zelfs waardevolle content zijn) kan hun loyaliteit en positieve gevoel ten opzichte van je bedrijf vergroten.
- Het spreekt het prestatie- & competitiegevoel van mensen aan. Mensen willen opvallen en beloond worden. Door beter te presteren dan hun collega's krijgen ze een gevoel van prestatie.
- Het zal je prospects helpen elkaar te identificeren. Met gamification tools kun je je prospects segmenteren, zodat je ze een persoonlijker aanbod kunt doen.
Nadelen
- Gamification kan soms op een generieke manier worden toegepast. Sommige bedrijven denken dat ze een leuke ervaring creëren door leaderboards en badges toe te voegen aan bepaalde processen. Het is meer dan dat, het is belangrijk om een balans te hebben tussen samenwerking en competitie.
- Meespelen moet niet verplicht zijn. Als bedrijven hun werknemers zouden dwingen om mee te spelen, zou de lol er af zijn.
- Spelletjes op het werk kunnen vervelend worden. Je kent Candy Crush of Farmville vast nog wel. Het is een uitdaging voor ontwikkelaars om games innovatief, leuk en motiverend te houden.
Gamification in je marketingstrategie
Gamification is (nog!) geen traditionele tool in de marketingwereld. Het kan worden toegepast op veel producten, diensten of elke fase van het klanttraject, en het is eenvoudig aan te passen aan elk budget. Wat is de impact van gamification op je marketingstrategie?
Wanneer een bedrijf innoveert, zullen mensen over dat bedrijf denken als een meer vooruitstrevend bedrijf, het zal de viraliteit van je campagne beïnvloeden. Bovendien stimuleert het gesprekken met je klanten waardoor mensen langer gemotiveerd blijven en meer betrokken zijn bij je content. En dat allemaal omdat je één memorabele campagne hebt gemaakt!
Aan de slag met gamification in je marketingstrategie
- Maak een goed overzicht van wat volgens jou een beetje hulp van de gamification-magie kan gebruiken. Denk aan je doelen, meer verkeer en meer betrokkenheid... als je dit doet.
- Let op wat je publiek wil, het is belangrijk om je publiek in gedachten te houden als je een game bedenkt. Wat zal voor hen werken en wat zal hen het meest aanspreken? Een spel zal voor een ouder publiek niet hetzelfde zijn als voor een jonger publiek.
- Ga niet over één nacht ijs als je gamification wilt implementeren, maar begin met kleine stapjes. Begin met een eenvoudig spel om te zien hoe het gaat. Laat je klanten kleine uitdagingen en quizzen doen om ze te belonen.
- Bedenk wat je als beloning wilt geven Het moet duidelijk zijn wat je overweegt als beloning te geven, dit kunnen monetaire of niet-monetaire beloningen zijn.
- Maak het leuk! Het maakt niet uit wat voor soort bedrijf je runt, probeer de ervaring zo leuk mogelijk te maken.
- Wees een durfal & neem risico's Nadat je met een beetje gamification hebt gespeeld, moet je niet bang zijn om je spel naar het volgende niveau te tillen en leuke dingen zoals Augmented reality te implementeren.
17 experts delen hun meest inspirerende gamification voorbeelden
Duik in deze lijst met gamification-favorieten van enkele van de toonaangevende experts in de gamification-wereld, om meer te leren over de mechanica van gamification EN om je eigen inspiratie te vinden.
Vasilis werkt voor Pete's Jenkins bedrijf GAMIFICATION+ als gamification designer en trainer. Hij is erg actief in verschillende gamification groepen en meetups en houdt ervan om kleine spelletjes te maken en zoveel mogelijk spelletjes te spelen. Lees hier meer over hem of kom in contact met hem op LinkedIn, Twitter en Facebook.
De Magnum Plezierjacht
"Een van de meest complete manieren om een marketingcampagne te gamificeren is ontworpen door Magnum in 2011. Ze noemden hun spel Magnum Pleasure Hunt en je moest stukjes chocolade verzamelen terwijl je door het internet reisde. internet.
Magnum Pleasure Hunt was onderdeel van een wereldwijde online campagne van Unilever om haar Magnum ijsproducten te promoten. In termen van bereik werd het spel als zeer succesvol beschouwd - met meer dan 7.000.000 spelers en een gemiddelde betrokkenheid van 5 minuten voor elke gebruiker.
De campagne ging viraal op verschillende sociale netwerksites en de hashtag was een van de Twitter-trends op de dag van de lancering."

David Mullich is een spelontwerper en producent die producten heeft ontwikkeld voor Activision, Disney, Encyclopedia en het speelgoedbedrijf Spin Master. Hij heeft op verschillende universiteiten en conferenties lezingen gegeven over gamification en adviseert bedrijven over het gebruik van gamedesigntechnieken om de betrokkenheid en loyaliteit van klanten te vergroten.
Vind hem op LinkedIn en Twitter.
Apple's Macintosh-marketing

"Gamification wordt al tientallen jaren in marketing gebruikt voordat de term werd uitgevonden.
Ik heb er bijvoorbeeld goede herinneringen aan dat mijn moeder Blue Chip-zegels verzamelde bij elke aankoop in de supermarkt, zodat we prijzen konden verdienen.
Toen waren er de krasloten van McDonald's en de uitverkoop met beperkte aanbiedingen in de winkels.
Ik hou van gamification-technieken die niet alleen gebaseerd zijn op punten, badges en leaderboards. Maar ik denk dat mijn favorieten de technieken zijn die klanten het gevoel geven dat ze iets zinvols doen door hun product te gebruiken, en ik moet zeggen dat het beste voorbeeld daarvan Apple's marketing van de Macintosh is in de afgelopen drie decennia.
Sinds ze de Macintosh introduceerden met hun advertentie in 1984, hebben ze mensen aangemoedigd om anders te zijn en anders te denken door hun product te gebruiken. Het is een verhaal dat heel goed heeft gewerkt in al hun branding en reclame."
Dominique is de oprichter en CEO van ØPP, een bureau gespecialiseerd in het ontwerpen van gamification-oplossingen. Hij geeft ook les aan de Solvay Business School en aan de Design School in Aix-en-Provence. Naast het schrijven van verschillende boeken en andere activiteiten, kwam Dominique in 2017 bij Tapptic als Chief Gamification Officer.
Maak contact met hem via Twitter en LinkedIn
De NIKE+ app

"Nike innoveerde toen ze Nike+ lanceerden, en vandaag de dag hebben ze deze zeer krachtige owned media - de app - die de merken verbindt met de uitdagingen, de prestaties van haar klanten (en nog niet klanten).
Ik vind het natuurlijk leuk om te zien wanneer dingen met elkaar in verbinding staan. Natuurlijk moet dit voorbeeld worden afgezwakt: Het gebruikt een intrinsieke motivatie (hardlopen) als relais voor prestatiegaming.
Lees zeker mijn theorie over de gamification curve en het verschil tussen gamification in een intrinsieke of extrinsieke context."
Gamification-ontwerper uit Istanbul, Turkije. Doceert aan de Bahçeşehir University en vertegenwoordigt Gamfed International Gamification Confederation op conferenties in heel Europa. Auteur van het eerste Turkse gamification boek en blog. Neem hier contact met hem op: ercanaltug@gmail.com, of connecteer op LinkedIn en Twitter.
Het spel van Starbucks

"Marketing is een focusgebied voor klantbetrokkenheid en het blijft meestal op een "loyaliteitsniveau" zoals het verdienen van punten. Maar sommige bedrijven voegen niveausystemen toe, en de nieuwsgierigheid ervoor zorgt ervoor dat het heel goed werkt. De Starbucks Game is een goed voorbeeld. Het heeft een levelsysteem met stickers die de nieuwsgierigheid ondersteunen.
Voor het gamificeren van een marketingcampagne kan ik maar één advies geven: focus niet op punten, sterren en beloningen in de vorm van geld. Denk ook aan intrinsieke beloningen. Er zijn 8 belangrijke drijfveren die mensen stimuleren om zich in te zetten voor je campagne:
1) Epische betekenis en roeping;
2) Ontwikkeling en prestatie;
3) Empowerment van creativiteit en feedback;
4) Eigendom en bezit
5) Sociale invloed en verwantschap;
6) Schaarste en ongeduld;
7) Onvoorspelbaarheid en nieuwsgierigheid;
8) Verlies en vermijding gebaseerd op Octalysis Gamification model."
Pete Jenkins is een internationale spreker, adviseur en trainer in Gamification en richtte zijn bedrijf GAMIFICATION+ LTD op in 2000. Sindsdien heeft hij internationaal bedrijven van alle groottes geadviseerd en getraind in het gebruik van Gamification. Pete is voorzitter van GamFed, waar hij helpt bij het verspreiden van best practices op het gebied van Gamification. Connect via LinkedIn of Twitter.
Contrex waterverrassing

Ik ben een grote fan van een marketingvideo van Contrex water, waarin mensen samen fietsen om wat lampen aan te drijven zodat brandweerlieden zich kunnen afdrogen.
Wat ik leuk vind is dat gamifying marketing mensen laat samenwerken als een team, ook al zijn ze compleet vreemden. Ik hou van dingen waarbij het spel mensen in nieuwe teams en nieuwe sociale groepen laat samenwerken.
Als we aan gamification doen in marketing, levert dat veel betere anekdotische feedback op. Mensen die dat hebben gedaan, reageren veel beter op de follow-up e-mails. Ze antwoorden veel gedetailleerder en we krijgen een veel betere interactie met hen."
Pau, CEO en oprichter van Geomotion Games, werkt al zo'n 14 jaar in de game- en serious game-industrie. Zijn bedrijf is gespecialiseerd in het maken van videogames en mobiele oplossingen voor gamification, waarbij gebruik wordt gemaakt van augmented reality, locatiegebaseerde technologieën en big data voor verschillende branches. Volg hem op LinkedIn en Twitter.
Ontketen je innerlijke "007"

"Marketing is een van de eerste bedrijfstakken geweest die gamification-technieken hebben gebruikt om de verkoop te verhogen.
Ik herinner me altijd de campagne "Unlock the 007 in you" van Coca-Cola voor de lancering van de James Bond-film "Skyfall".
Ze creëerden een ervaring waarbij verschillende speltechnieken bezoekers van een winkelcentrum engageerden om deel te nemen aan een uitdaging om een gratis ticket te krijgen en tegelijkertijd merkloyaliteit te creëren."
Toby is een doorgewinterde digitale ondernemer met een passie voor community engagement. Hij is de oprichter en CEO van Rise.global, en oprichter van de United Nations social 500, een gamified employee advocacy programma. Hij is auteur en social media expert en adviseert de Verenigde Naties.
Europese Commissie als innovatie-expert. Lees meer op Twitter of LinkedIn.
Een bruisende lijst van top influencers

"Een van mijn favoriete verhalen is dat van Christopher Walkey, die werkt voor een start-up genaamd Glass of Bubbly die gaat over champagne en hij maakte een top 100 lijst van champagneproducenten en plaatste deze op zijn website.
Hij kende geen van deze mensen, maar zodra hij deze lijst op zijn website zette, steeg zijn verkeer met 500%. Ze kwamen allemaal uit die kleine regio rond Parijs, Frankrijk, waar alle champagneproducenten vandaan komen en waren er allemaal door gefascineerd. Als gevolg daarvan bouwde hij nieuwe relaties op met elk van de champagneproducenten. Ze begonnen bij te dragen aan zijn blog en hij creëerde een heel nieuw bedrijf op basis van dat eenvoudige leaderboard.
Nu produceert hij het A Glass of Bubbly magazine dat wordt gehouden in zeer luxe hotels en hij organiseert ook evenementen voor de champagne-industrie. Het is verbazingwekkend hoe hij met slechts één eenvoudig leaderboard van de top 100 champagneproducenten een hele nieuwe business heeft gecreëerd."
Noot van de auteur: Ik hou vooral van dit voorbeeld omdat het zo'n eenvoudig en makkelijk idee is. Iets wat je gemakkelijk zou kunnen bedenken zonder grote bedrijfsbudgetten uit te geven. ;)
Nicolas Babin is een Franse zakenman die gespecialiseerd is in zowel gamification als technologische innovatie. Hij is vooral bekend als voormalig CEO van Sony Europe in verschillende afdelingen, waaronder robotica. Momenteel staat hij aan het hoofd van Babin Business Consulting en je kunt meer over hem te weten komen op LinkedIn of Twitter.
Contrex waterverrassing

Nicolas' favoriete voorbeeld is hetzelfde als dat van Pete Jenkins (great minds think alike).
"Ik vind het leuk omdat ze plezier gebruiken om mensen te laten bewegen. Merken die gamification in reclame gebruiken, zijn het meest betrokken.
Gamification is geen wonderoplossing, het helpt vooral met engagement. Dus de KPI's die de meeste impact zullen hebben zijn tijd besteed aan een campagne, resultaatpercentages, waarheid van de resultaten."
Dr. Zac Fitz-Walter werkt samen met overheidsinstellingen en grote bedrijven om hen te helpen gamification effectief in te zetten. Hij beheert de populaire educatieve gamification website Gamification Geek. Hij ontving een van de eerste gamification PhD's voor zijn onderzoek naar het effectieve ontwerp van gamification voor smartphone apps en mobiele apparaten. Lees alles over hem via LinkedIn.
De pianotrap

"De Fun Theory website, een initiatief van Volkswagen, is een van mijn favoriete voorbeelden.
Het werd uitgevoerd als een wedstrijd, waarbij leuke ideeën voor sociale doelen konden worden ingediend (bijv. te hard rijden helpen verminderen, recycling aanmoedigen). De Pianotrappen waren een van de uitkomsten en ze moeten wel een van de meest gebruikte voorbeelden in de gamification-ruimte zijn."
"Een andere favoriet was een promo voor de Olympische Winterspelen in Sotsji waarbij forenzen 30 squats konden doen om een gratis ritje met de metro te krijgen.
Ik vind het echt leuk als bedrijven verder kijken dan badges, leaderboards en punten en in plaats daarvan meer memorabele, unieke ervaringen creëren die opvallen en er leuk uitzien."
José Carlos Cortizo is CMO van BrainSINS, presentator bij En.Digital (een marketing & gamification podcast) en medeoprichter van Gamification World Congress. Hij heeft verschillende projecten gelanceerd en is de auteur van meer dan 50 artikelen in tijdschriften, blogs en digitale media. Connect met hem op LinkedIn of Twitter.
De app Pink Nation
"Er zijn veel geweldige voorbeelden van Gamification in Marketing, maar een van mijn favorieten is de Pink Nation app van Victoria's Secret.
Deze app bevatte verschillende spelmechanismen die gebruikers aanzetten tot meer interactie met het merk, en het bevatte een spelmechanisme waar ik dol op was: een Omni-Channel Scavenger Hunt."

"Elke week richtte de app zich tot hun gebruikers om een specifieke letter (P, I, N, K...) van hun naam te zoeken in hun online winkel en in hun winkels. Wanneer de gebruikers die letter vonden, moesten ze een foto van die letter nemen. Zodra ze elke letter hadden gevonden (gedurende meerdere weken), konden ze een korting of een prijs krijgen.
Dit mechanisme is fantastisch omdat het het merk heeft geholpen om "gratis verkeer" naar hun online winkel en hun winkellocaties te leiden en tegelijkertijd een leuke ervaring voor hun gebruikers te creëren."
Martin, opgeleid in marketing voor grote merken door P&G en M&M/Mars, verliet het bedrijfsleven om in 1999 een van de eerste B2B- en B2C-websites op te zetten. (FoundObjects.com) Nadat hij een andere e-commerce startup had geholpen meer dan $30M online te verdienen, hielp hij bij de financiering van Curagami, een e-commerce software en gamification consulting groep. Connect met hem op LinkedIn.
Volledige LinkedIn profielen

"Weet je nog dat LinkedIn ons vertelde dat onze profielen "88% compleet" waren? Wat betekent "compleet" eigenlijk?
Sinds ze gamification kennen, heeft LinkedIn "compleet" gedefinieerd en vervolgens miljoenen aangespoord om foto's en tekst aan hun profiel toe te voegen. De beloning? LinkedIn begreep hun Type A zakenmensen.
Niet "compleet" zijn zou hun publiek genoeg "voltooiing" frustreren en zo was nieuwe betrokkenheid bij de site verzekerd. Briljante gamification-marketing."
Een paar andere voorbeelden die een eervolle vermelding verdienen:
- Fitbit: Helpt je je doelen te bereiken door voortgangsmeldingen te zien en mijlpalen te vieren met prestatiebadges.
- Redbull: 'Summer Swag' gebruikte een 'scan en zie wat je gewonnen hebt'-concept om vraag naar de nieuwe smaken te genereren en consumenten bij het merk te betrekken. Klanten scanden de coupon bij een SwipeStation om te zien wat ze hadden gewonnen. De prijzen varieerden van eten tot festivaltickets. Meer info hier.
- Quora - Het "voting up" idee is een spelmechanisme. Het inspireert tot gameplay door je vrienden te vragen op je vraag te stemmen, zodat deze hoger in een lijst verschijnt, waardoor er dagelijks nieuwe leden op Quora komen.
Sabrina heeft geholpen bij het opstarten van verschillende bedrijven in Afrika en Europa, waarbij ze processen leidde in UX/UI Design en Gamification. Na het verkennen van verschillende gamification projecten, groepen en bedrijven wereldwijd, begon ze een jaar geleden te werken voor Octalysis Group als Gamification Consultant en Designer. Ze werkt naast Yu-kai Chou en een aantal van de meest ongelooflijke en inspirerende Gamification Experts. Je vindt haar op LinkedIn.
Nine Inch Nails schattenjacht
"Ik hou van het gebruik van Treasure Hunts. Vroeger was ik een padvinder en dat stimuleerde mijn verbeelding met rollenspel en het zoeken naar aanwijzingen, het coderen van kaarten en het vinden van verborgen piratenkisten. Later ben ik LARP gaan doen, Live Action Role Play, waarbij je je persoonlijk gecreëerde Avatar speelt in een alternatieve realiteit binnen een vast thema en onderwerp, bijvoorbeeld Fantasy of Middeleeuws.
Dit zijn ervaren gametechnieken die ik vandaag de dag nog steeds gebruik als het gaat om gamification in marketing. Dit zijn geweldige voorbeelden van de Unpredictability & Curiosity Core Drive (de belangrijkste kracht achter onze fascinatie voor ervaringen die onzeker zijn en met toeval te maken hebben), en de Core Drive genaamd empowerment van creativiteit en feedback terwijl je een community opbouwt (Social Influence and Relatedness)."

Deze kern betekent het creëren van positieve emoties op de lange termijn en heeft het vermogen om ons voortdurend te betrekken bij alle momenten in ons leven.
"Een van de meest inspirerende speurtochtvoorbeelden tot nu toe is het alternate reality-spel "Year Zero" van de band Nine Inch Nails, dat speelt in een dystopische toekomst in het jaar 2022 en reclame maakt voor hun nieuwe album met dezelfde naam.
Fans over de hele wereld werden uitgekozen om zich bij het verzet aan te sluiten en de wereld te redden van de apocalyps, terwijl ze aanwijzingen vonden voor nieuwe nummers en songteksten door deel te nemen aan concerten en raadsels op te lossen met de community.
Een geweldig voorbeeld van het gebruik van een andere Core Drive Epic Meaning and Calling (Dit is de drive waarbij mensen gemotiveerd zijn omdat ze geloven dat ze bezig zijn met iets dat groter is dan zijzelf.) in combinatie met het creëren van verwantschap en nieuwsgierigheid, waardoor dit een zeer intrinsiek motiverende ervaring is."
Karl Kapp (LinkedIn Top Voice in Education in 2017 en een van de 2018 Corporate eLearning Movers And Shakers List) is een wetenschapper, schrijver en expert op het gebied van de convergentie van games, leren en technologie. Karl heeft letterlijk "het boek geschreven" over "The Gamification of Learning and Instruction" en is co-auteur van vele andere boeken. Hij werkt over de hele wereld en creëert boeiende en betekenisvolle leerervaringen. Je vindt hem op LinkedIn en Twitter.
Monopoly van McDonald's

"Ik vind dat McDonald's geweldig werk doet door elementen van het spel Monopoly te gebruiken als een methode om hun product te marketen. McDonald's was in staat om het traditionele bordspel te deconstrueren en een geheel nieuwe ervaring te creëren die spelers (klanten) motiveert om steeds terug te komen naar McDonald's om de stukken te verzamelen om te proberen te winnen.
Het is zo goed omdat veel mensen bekend en vertrouwd zijn met Monopoly, dus het werkt op dat niveau. Veel mensen hebben Monopoly als kind gespeeld, dus het roept jeugdherinneringen op. Er is het aspect van het verzamelen en het gevoel van winnen.
Er zijn kleine overwinningen in de vorm van het winnen van etenswaren en een grote overwinning in de vorm van geld en prijzen. En het brengt aandacht en klanten naar McDonalds elke keer dat het wordt gespeeld, en omdat het niet het hele jaar door wordt gespeeld, brengt het echt veel aandacht naar McDonalds."
Dr. Oscar García Pañella leidt de eerste Videogame and Serious Games University School in Barcelona en een online Master in Gamification & Transmedia Storytelling. Hij werkt als Serious & Applied Games-onderzoeker binnen EU-projecten en daarnaast is Oscar partner als senior Gamification-consultant bij Cookie Box. Neem contact op via Twitter of LinkedIn.
Virtueel bellen voor een telefoondienst
"We deden een project voor een klant, ze leverden telefoondiensten voor mensen die lang geleden naar Spanje kwamen en de verbinding met hun familie in hun thuisland wilden behouden, zoals Cuba.
Er zijn een heleboel bedrijven die telefonische diensten en alles aanbieden. Dus dit bedrijf wilde zijn webpagina versterken om de nummer één te worden en ook de voorkeur van mensen te krijgen. Ze wilden hun webpagina gamificeren, niet alleen door een betere service te bieden, maar ook door verschillende activiteiten aan te bieden die op de webpagina konden worden uitgevoerd, zodat veel mensen de pagina zouden bezoeken.
We creëerden een verzameling activiteiten, zoals virtuele gesprekken. Met deze virtuele belacties konden ze echt geld verdienen aan de telefoongesprekken, maar ze konden ook andere voordelen krijgen, zoals sociale voordelen, bijvoorbeeld, en echt gepromoot worden in termen van een status op sociale media en zo. Dat was echt cool."

Bekijk prijzen: média
Spelcomputers zoals de Xbox en de Wii hebben een groot aanbod aan grappige, leerzame en ludieke spelletjes om de groepslessen te verbeteren. Het kan zijn dat ze niet direct gerelateerd zijn aan het thema van je evenement, maar wij houden wel van een beetje diversiteit, of niet?
Salvatore is Ceo van Ranaway, gamification designer en staat wereldwijd in de TOP 15 van gamification goeroes. Hij is de eigenaar van GamefulSide. Momenteel doceert hij digitale media, gamification en engagement design aan verschillende universiteiten. Connect via Twitter en LinkedIn.
SuperBeter

"Mijn favoriete voorbeeld van het experimentele ontwerp is SuperBetter.com. De SuperBetter website en app zijn ontworpen om je fysiek, mentaal, emotioneel en sociaal sterker te maken. Het is een gids die je helpt bij het identificeren van een epische overwinning, het creëren van een geheime identiteit, het werven van bondgenoten en het kiezen van vooraf geladen ervaringen of het creëren van je eigen avonturen. Een mentor herinnert je er elke dag aan om quests te voltooien, Power-Ups te activeren en het op te nemen tegen slechteriken om je weerbaarheidsscore te verhogen - mentaal, emotioneel, sociaal en fysiek.
Dit spel vergroot het vermogen om sterk, gemotiveerd en optimistisch te blijven, zelfs bij moeilijke obstakels. Het spelen van dit spel maakt je beter in staat om door elke moeilijke situatie heen te komen en helpt je om de doelen te bereiken die het belangrijkst voor je zijn.
De gebruiker speelt de rol van spelontwerper en -speler, dus hij of zij onderzoekt zijn of haar leven om te zien wat beter voelt. Gebruikers identificeren waardoor ze zich beter voelen en delen dat met artsen of vrienden en familie.
Ik denk dat een gamification-aanpak en -mentaliteit de resultaten op het gebied van marketing, loyaliteit, retentie, verwijzingen, enzovoort kan verbeteren.
Rob Alvarez is een expert, spreker en voorstander van het gebruik van gamification in het onderwijs. Hij is de bedenker en presentator van Professor Game en werkt bij IE Business School Publishing met interactieve en boeiende leerervaringen. Connect via LinkedIn of Twitter.
Maak je eigen maaltijd door 4Food

"Een van mijn favoriete gamification voorbeelden in marketing is van 4food. Met de mogelijkheid om je eigen maaltijd samen te stellen, spelen ze in op de creativiteit van hun klanten.
Het feit dat je je voorbereiding op de website kunt delen, maakt het ook een sociale ervaring, die nog wordt versterkt door het feit dat de voorkeuren van andere gebruikers voor jouw en andere combinaties in realtime worden gedeeld op een leaderboard.
Dat alles maakt het ontwerp tot een behoorlijk goed afgerond gamification-experiment als merk en ervaring.
Het is belangrijk om vanaf het begin heel specifieke en meetbare doelstellingen te hebben, zodat je je ontwerp zo kunt vormgeven dat die resultaten worden behaald, in plaats van alleen maar te gaan voor het 'leuk' maken van de ervaring, wat bijna onmogelijk te meten is op een manier waar alle stakeholders het mee eens zijn."
Jack helpt bedrijven op te schalen. Sinds 2011 is hij een reclamebureau begonnen en heeft hij meer dan $ 150 miljoen aan winstgevende reclame-uitgaven verzameld. Nadat hij de kracht van viraliteit (delen), gamification en incentivization had ontdekt. Daarna was hij medeoprichter van VYPER, een bouwer van weggeef-, verwijzings- en beloningsprogramma's.
Stimuleer je content
"Incentivisering en gamificatie zijn twee uiterst krachtige tools die marketeers kunnen gebruiken. Dit voorbeeld was Universal Music die een van zijn bands aan het promoten was. Ze maakten gebruik van een leaderboard binnen een giveaway om mensen aan te moedigen het tegen elkaar op te nemen om de toppositie te claimen.
De campagne had een aantal prijzen, en de beste prijs werd op een bepaalde datum uitgereikt aan de 1e plaats op het leaderboard.
Dit werkte heel goed omdat deelnemers punten moesten verzamelen om in het klassement te klimmen door vrienden te verwijzen naar het weggevertje, de band te volgen op sociale media, hun Spotify-afspeellijsten te volgen en de sociale posts van de band te delen met informatie over hun tourdata, enz.

Bekijk prijzen: média
Qualquer coisa urbana é incrivelmente moderna. Kunst is ook iets dat je kunt toevoegen aan je evenement. Een schilder om het evenement te verlichten is al eerder verschenen. Stel een parede of tela met grote afmetingen beschikbaar en laat een graffitikunstenaar de sfeer van je evenement perfect weergeven. (Het is heel handig als je ook met helder tin werkt!)
1. Augmented reality & virtuele realiteit
AR wordt steeds toegankelijker omdat je interactie kunt hebben met fysieke locaties en producten. Het is een geweldige manier om producten te promoten. Je kunt je producten gemakkelijk scannen, niet alleen voor een korte video, maar ook voor een soort "pokemon go"-verhaal. Het gebruik van VR en AR maakt de ervaring meeslepender. Bijvoorbeeld: AR-reclame op bushaltes in Londen van Pepsi.
2. Gamification-gegevens
Het vastleggen van gegevens en informatie van spelers en diegenen die zich bezighouden met de merken om te versnellen op een eng niveau. Google verzamelt bijvoorbeeld gegevens uit veel verschillende gebieden van je online leven en gebruikt analyses om een profiel van jou als consument te maken. Gamification-datapunten zullen extra stukjes informatie zijn die in dat profiel worden opgenomen en zeer waardevol worden voor merken.
3. Score wetenschap
Score science is het analyseren, verspreiden, ontwerpen en beheren van scorecards. Als je scorewetenschap goed doet, stuur je mensen niet de verkeerde kant op of zet je ze niet aan tot verkeerd gedrag, zoals Wells Fargo deed. Het gaat erom ervoor te zorgen dat de deelnemers een gelijke kans hebben om goed te scoren. Scorekaarten zorgen ervoor dat iedereen blijft groeien en verbeteren.
4. Mobiele technologie
Het gebruik van sociale netwerken en mobiele apps om gebruikers onderweg te betrekken. Denk bijvoorbeeld aan toeristische wandelingen die werken met beacons om informatie rechtstreeks naar je mobiele telefoon te sturen.
5. Blockchain
De laatste tijd is blockchaintechnologie een geweldige aanvulling op gamification. Het vermogen van blockchain om gegevens veilig bij te houden en transacties met cryptomunten te vereenvoudigen, maakt het een goede match voor gamification. Blockchain wordt ook veel gebruikt om cryptofutures en -opties af te wikkelen. Het spel CryptoKitties laat zien hoe blockchain kan worden gebruikt om eigendom van digitale items mogelijk te maken. Het laat zien hoe blockchains helpen om eerlijkheid en vertrouwen in gamified activiteiten te bevorderen. Daarnaast speelt blockchain een belangrijke rol bij de afwikkeling van cryptofutures en -opties, waardoor nieuwe dimensies aan financiële gaming worden toegevoegd. Het is vermeldenswaard dat de opkomst van cryptocurrencies en blockchaintechnologie heeft geleid tot een complex landschap van cryptobelastingen, waarbij de belasting van digitale activa een onderwerp is van toenemende controle en regulering.
Conclusie
Er zijn talloze inspirerende voorbeelden van gamification in marketing. Ik hoop dat ze je geïnspireerd hebben! 😉
Gamification wordt elk jaar op grotere schaal gebruikt en naarmate de tijd vordert, zul je zien dat het steeds vaker wordt geïntegreerd in de marketingstrategieën van bedrijven in alle soorten en maten.
Gamification is geen magie, maar als het goed wordt uitgevoerd en de juiste aanpak wordt gevolgd, belooft het een manier te zijn voor diegenen die de betrokkenheid in hun bedrijf willen vergroten. Doe je best, denk na over het toevoegen van waarde in plaats van alleen maar "iets leuks" toe te voegen en je zult resultaten boeken.
Wat is jouw favoriete voorbeeld van gamification in marketing? Deel het met ons!

Wil je meer weten?
Abonneer je op onze nieuwsbrief en ontvang zorgvuldig geselecteerde artikelen rechtstreeks in je inbox