La gamification dans le marketing : 17 gourous de la gamification partagent leurs exemples et idées préférés

Écrit le 15 mars 2018, par Diana Garcia

La gamification peut être bénéfique à votre stratégie marketing de bien des façons. Nous avons compilé les conseils les plus pratiques et les exemples les plus inspirants pour vous aider à démarrer.

 

Les bases de la gamification

Vous avez probablement déjà rencontré le terme "gamification", mais savez-vous vraiment ce qu'il signifie ?
Il ne s'agit pas seulement d'intégrer des mécanismes de jeudans un site web ou une application.

La gamification est un processus qui consiste à prendre l'essence de ce qui rend les jeux si "fascinants et irrésistibles" et à l'intégrer dans des expériences non ludiques.

Pour ce faire, vous ajoutez à votre site ou à votre application des éléments tels que des récompenses, des défis et bien d'autres choses encore. Cela déclenchera un sentiment d'accomplissement et fera appel à la nature compétitive des gens, les encourageant à utiliser l'application/le site web encore plus souvent parce qu'ils y prendront plaisir.

Ils se sentiront comme des champions, qui n'aimerait pas cela ?

L'utilisation de la gamification vous assurera un engagement à long terme, une loyauté et des résultats précieux pour votre entreprise. Les éléments de jeu que vous pouvez ajouter sont : les points, les classements, les évaluations, la monnaie virtuelle, les éléments virtuels, et bien plus encore...

 

Pourquoi la gamification fonctionne-t-elle ?

  • Vous créez une expérience amusante pour votre public, ce qui conduira à une relation plus longue et plus engageante.
  • Elle motive vos clients à participer: il y a des chances d'être récompensé, de gagner quelque chose ou d'être reconnu.
  • Elle vous permet d'établir un lien émotionnel avec vos clients, ce qui augmente les chances qu'ils deviennent plus fidèles à votre entreprise.
  • Il s'agit d'une utilisation "polyvalente" car vous pouvez ajouter des éléments de jeu dans différents domaines. Pensez à la gestion de projet, au recrutement, au marketing, etc.

 

Les avantages et les inconvénients de l'intégration de la gamification dans votre marketing

La gamification semble amusante, mais est-elle bonne pour votre entreprise ? Quelques réflexions à garder à l'esprit :

Pros

  • Elle augmente l'engagement des clients, des prospects et des partenaires. Les récompenser (il ne s'agit pas forcément de quelque chose de matériel, il peut s'agir d'une reconnaissance ou même d'un contenu de valeur) peut accroître leur fidélité et leur sentiment positif à l'égard de votre entreprise.
  • Elle fait appel au sens de l'accomplissement et de la compétition des gens. Les gens veulent être remarqués et récompensés. Le fait d'être plus performant que ses pairs lui donne un sentiment d'accomplissement.
  • Elle aidera vos prospects à s'identifier les uns les autres. Les outils de gamification peuvent vous aider à segmenter vos prospects, afin que vous puissiez leur faire une offre plus personnalisée.

Cons

  • La gamification peut parfois être appliquée de manière générique. Certaines entreprises pensent qu'en ajoutant des tableaux de classement et des badges à certains processus, elles créent une expérience amusante. C'est plus que cela, il est important d'avoir un équilibre entre la collaboration et la compétition.
  • Jouer le jeu ne devrait pas être obligatoire. Si les entreprises forcent leurs employés à jouer le jeu, il n'y a plus de plaisir à le faire.
  • Les jeux au travail peuvent devenir fastidieux. Vous vous souvenez certainement de Candy Crush ou de Farmville. C'est un défi pour les développeurs de garder les jeux innovants, amusants et motivants.

 

La gamification dans votre stratégie marketing

La gamification n'est pas (encore) un outil traditionnel dans le monde du marketing. Elle peut être appliquée à de nombreux produits et services, ou à n'importe quelle étape du parcours client, et s'adapte facilement à tous les budgets. Quel est donc l'impact de la gamification sur votre stratégie marketing?

Lorsqu'une entreprise innove, les gens la considèrent comme une entreprise plus avant-gardiste, ce qui a un impact sur la viralité de votre campagne. De plus, cela stimule les conversations avec vos clients, ce qui les rendra plus motivés pour une période plus longue et plus engagés avec votre contenu. Tout cela parce que vous avez créé une campagne mémorable!

 

L'intégration de la gamification dans votre stratégie marketing

  • Obtenez une bonne vue d'ensemble de ce qui, selon vous, pourrait bénéficier d'un petit coup de pouce de la magie de la gamification. Pensez à vos objectifs, à plus de trafic et à plus d'engagement... lorsque vous faites cela.
  • Faites attention à ce que veut votre public, il est important de garder votre public à l'esprit lorsque vous pensez à un jeu. Qu'est-ce qui fonctionnera pour eux et qu'est-ce qui les séduira le plus ? Un jeu ne sera pas le même pour un public plus âgé que pour un public plus jeune.
  • Lorsque vous envisagez de mettre en œuvre la gamification, n 'en faites pas trop, commencez plutôt par de petites étapes. Commencez par un simple jeu pour voir comment cela se passe. Laissez vos clients relever de petits défis et répondre à des quiz pour les récompenser.
  • Ayez à l'esprit ce que vous voulez donner comme récompense. Il faut savoir clairement ce que vous envisagez de donner comme récompense, qu'il s'agisse de récompenses monétaires ou non monétaires.
  • Faites en sorte que ce soit amusant! Quel que soit le type d'entreprise que vous dirigez, essayez de rendre l'expérience aussi amusante que possible.
  • Soyez casse-cou et prenez des risques Après avoir joué avec un peu de gamification, n'ayez pas peur de passer au niveau supérieur et d'implémenter des choses amusantes comme la réalité augmentée.

 

17 experts partagent leurs exemples de gamification les plus inspirants

Plongez dans cette liste de coups de cœur de certains des plus grands experts du monde de la gamification, pour en savoir plus sur les mécanismes de la gamification ET pour trouver votre propre source d'inspiration.

1. Vasilis Gkogkidis

Vasilis travaille pour GAMIFICATION+, la société de Pete's Jenkins, en tant que concepteur et formateur en gamification. Il est très actif dans divers groupes de gamification et meetups et adore créer de petits jeux et jouer à autant de jeux que possible. Pour en savoir plus sur lui, cliquez ici, ou connectez-vous sur LinkedIn, Twitter et Facebook.

La chasse au plaisir Magnum

"L'un des exemples les plus complets de gamification d'une campagne marketing a été conçu par Magnum en 2011. Ils ont appelé leur jeu Magnum Pleasure Hunt, et vous deviez rassembler des morceaux de chocolat tout en voyageant à travers l'Internet. Internet.

La chasse au plaisir Magnum faisait partie d'une campagne mondiale en ligne lancée par Unilever pour promouvoir ses produits glacés Magnum. En termes de portée, le jeu a été considéré comme très réussi - avec plus de 7 000 000 de joueurs et un engagement moyen de 5 minutes pour chaque utilisateur.

La campagne s'est propagée de manière virale sur plusieurs sites de réseaux sociaux, et son hashtag a été l'une des tendances de Twitter le jour de son lancement".

2. David Mullich

David Mullich est un concepteur et producteur de jeux qui a développé des produits pour Activision, Disney, Encyclopedia et la société de jouets Spin Master. Il a donné des cours sur la gamification dans diverses universités et conférences, et conseille les entreprises sur la manière d'utiliser les techniques de conception de jeux pour accroître l'engagement et la fidélité des clients.

Retrouvez-le sur LinkedIn et Twitter.

Le marketing du Macintosh d'Apple

 

"La gamification est utilisée dans le marketing depuis des décennies avant que le terme ne soit inventé.

Par exemple, je me souviens très bien de ma mère qui collectait des timbres Blue Chip à chaque fois que nous faisions nos courses, afin de nous permettre de gagner des prix.

Ensuite, il y a eu les jeux de grattage de McDonald's et les ventes à offre limitée dans les magasins.

J'aime toutes les techniques de gamification qui ne reposent pas simplement sur des points, des badges et des tableaux de classement. Mais je pense que mes préférées sont celles qui s'appuient sur le fait que les clients ont l'impression de faire quelque chose de significatif en utilisant leur produit, et je dois dire que le meilleur exemple de cela est le marketing d'Apple pour le Macintosh au cours des trois dernières décennies.

Depuis qu'ils ont présenté le Macintosh dans leur publicité de 1984, ils ont encouragé les gens à être différents et à penser différemment en utilisant leur produit. C'est un discours qui a très bien fonctionné tout au long de leur stratégie de marque et de leur publicité".

3. Dominique Mangiatordi

Dominique est le fondateur et CEO de ØPP, une agence spécialisée dans la conception de solutions de gamification. Il enseigne également à l'école de commerce Solvay et à l'école de design d'Aix-en-Provence. À côté de l'écriture de plusieurs livres et d'autres activités, en 2017, Dominique a rejoint Tapptic en tant que Chief Gamification Officer.

Connectez-vous avec lui sur Twitter et LinkedIn

L'application NIKE

 

"Nike a innové en lançant Nike+ et dispose aujourd'hui d'un média propriétaire très puissant - l'application - qui relie les marques aux défis et aux réalisations de ses clients (et de ceux qui ne le sont pas encore).

J'aime voir quand les choses se connectent, évidemment. Bien sûr, cet exemple doit être atténué : Il utilise une motivation intrinsèque (la course à pied) comme relais pour les jeux de performance.

Assurez-vous de lire ma théorie sur la courbe de gamification et la différence entre la gamification dans un contexte intrinsèque ou extrinsèque".

 

4. Ercan Altuğ Yilmaz

Concepteur de jeux d'Istanbul, Turquie. Enseignant à l'université de Bahçeşehir et représentant de la Confédération internationale de la gamification Gamfed lors de conférences dans toute l'Europe. Auteur du premier livre et blog turc sur la gamification. Contactez-le ici : ercanaltug@gmail.com, ou connectez-vous sur LinkedIn et Twitter.

Le jeu Starbucks

 

"Le marketing est un domaine où l'engagement des clients est primordial, et il reste le plus souvent au niveau de la " loyauté ", comme le fait de gagner des points. Mais certaines entreprises ajoutent des systèmes de niveaux, et la curiosité qu'ils suscitent les rend très efficaces. Le jeu Starbucks en est un bon exemple. Il comporte un système de niveaux avec des autocollants qui stimulent la curiosité.

Pour la gamification d'une campagne marketing, je ne peux donner qu'un seul conseil : ne vous concentrez pas sur les points, les étoiles et les récompenses financières. Pensez également aux récompenses intrinsèques. Il existe 8 motivations principales qui incitent les gens à s'engager dans votre campagne :

1) Sens et vocation épiques ;
2) Développement et accomplissement ;
3) Autonomisation de la créativité et retour d'information ;
4) Propriété et possession ;
5) L'influence sociale et les relations ;
6) Rareté et impatience ;
7) Imprévisibilité et curiosité ;
8) Perte et évitement sur la base du modèle de gamification Octalysis".

5. Le site web de l'association

Pete Jenkins est un conférencier, conseiller et formateur international dans le domaine de la gamification. Il a fondé sa société GAMIFICATION+ LTD en 2000. Depuis, il a conseillé et formé des entreprises de toutes tailles, au niveau international, sur l'utilisation de la gamification. Pete est président de GamFed où il aide à répandre l'utilisation des meilleures pratiques de gamification. Connectez-vous sur LinkedIn ou Twitter.

Contrex eau surprise

Je suis un grand fan d'une vidéo de marketing réalisée par Contrex Water, dans laquelle des personnes font du vélo ensemble pour alimenter des lumières afin que les pompiers se déshabillent.

Ce que j'aime, c'est que la gamification du marketing fait travailler les gens en équipe, même s'il s'agit de parfaits inconnus. J'aime que le jeu incite les gens à former de nouvelles équipes et de nouveaux groupes sociaux.

Chaque fois que nous faisons de la gamification dans le marketing, les retours anecdotiques sont bien meilleurs. Les personnes qui l'ont fait sont beaucoup plus réceptives aux courriels de suivi. Ils répondent de manière beaucoup plus détaillée et nous obtenons une meilleure interaction avec eux".

6. Le groupe de travail sur l'éducation à l'environnement

Pau, PDG et fondateur de Geomotion Games, travaille dans l'industrie du jeu et des Serious Games depuis environ 14 ans. Son entreprise est spécialisée dans la création de jeux vidéo et de solutions mobiles de gamification, utilisant la réalité augmentée, les technologies de géolocalisation et le big data pour de multiples industries. Suivez-le sur LinkedIn et Twitter.

Déverrouillez le "007" qui sommeille en vous

"Le marketing a été l'un des premiers secteurs à utiliser les techniques de gamification pour augmenter les ventes.

Je me souviens toujours de la campagne "Unlock the 007 in you" de Coca-Cola pour le lancement du film de James Bond "Skyfall".

Ils ont créé une expérience où plusieurs techniques de jeu ont incité les visiteurs d'un centre commercial à participer à un défi pour obtenir un billet gratuit et, en même temps, créer une fidélité à la marque".

7. Le monde de l'entreprise

Toby est un entrepreneur numérique chevronné, passionné par l'engagement communautaire. Il est le fondateur et le PDG de Rise.global, et le fondateur de United Nations social 500, un programme de défense des intérêts des employés basé sur les jeux. Il est auteur et expert en médias sociaux et conseille le
Commission européenne en tant qu'expert en innovation. Pour en savoir plus, rendez-vous sur Twitter ou LinkedIn.

Une liste pétillante d'influenceurs de premier plan

"L'une de mes histoires préférées est celle de Christopher Walkey, qui travaille pour une start-up appelée Glass of Bubbly qui s'occupe de champagne et qui a créé une liste des 100 meilleurs producteurs de champagne et l'a postée sur son site web.

Il ne connaissait aucun d'entre eux, mais dès qu'il a mis cette liste sur son site web, son trafic a augmenté de 500 %. Tous originaires de la petite région de Paris, en France, d'où viennent tous les producteurs de champagne, ils étaient tous fascinés par ce produit. En conséquence, il a noué de nouvelles relations avec chacun des producteurs de champagne. Ils ont commencé à contribuer à son blog, et il a créé une toute nouvelle activité sur la base de ce simple tableau de classement.

Aujourd'hui, il produit le magazine A Glass of Bubbly qui se tient dans des hôtels très haut de gamme et il organise également des événements pour l'industrie du champagne. C'est incroyable de voir comment, à partir d'un simple classement des 100 meilleurs producteurs de champagne, il a créé un tout nouveau secteur d'activité.

Note de l'auteur: J'aime particulièrement cet exemple car il s'agit d'une idée simple et facile. Quelque chose que vous pourriez facilement mettre en place sans dépenser de gros budgets d'entreprise. 😉

8. Nicolas Babin

Nicolas Babin est un homme d'affaires français spécialisé dans la gamification et l'innovation technologique. Il est surtout connu pour avoir été le PDG de Sony Europe dans plusieurs départements, dont la robotique. Il est actuellement à la tête de Babin Business Consulting, et vous pouvez en savoir plus sur lui sur LinkedIn ou Twitter.

Contrex eau surprise

 

L'exemple préféré de Nicolas est le même que celui de Pete Jenkins (les grands esprits se ressemblent).
"J'aime cet exemple parce qu'il utilise l'amusement pour inciter les gens à faire de l'exercice. Les marques qui utilisent la gamification dans la publicité sont celles qui suscitent le plus d'engagement.

La gamification n'est pas une solution miracle, elle aide principalement à l'engagement. Les KPIs qui seront les plus impactés sont donc le temps passé sur une campagne, les taux de résultats, la vérité des résultats".

9. Zachary Fitz-Walter

Zac Fitz-Walter travaille avec des agences gouvernementales et de grandes entreprises pour les aider à utiliser efficacement la gamification. Il dirige le site Web Gamification Geek, très populaire dans le domaine de la gamification éducative. Il a reçu l'un des premiers doctorats en gamification pour avoir étudié la conception efficace de la gamification pour les applications de smartphones et les appareils mobiles. Pour en savoir plus sur lui, consultez LinkedIn.

L'escalier du piano

 

"Le site web Fun Theory, une initiative de Volkswagen, est l'un de mes exemples préférés.

Il s'agissait d'un concours permettant de soumettre des idées amusantes pour des causes sociales (par exemple, aider à réduire les excès de vitesse, encourager le recyclage). Les escaliers de piano ont été l'un des résultats, et ils doivent être l'un des exemples les plus utilisés dans le domaine de la gamification".

"Un autre exemple favori est une promotion pour les Jeux olympiques d'hiver de Sotchi où les navetteurs pouvaient faire 30 squats afin d'obtenir un trajet gratuit dans le métro.

J'aime beaucoup quand les entreprises vont au-delà des badges, des classements et des points et qu'elles créent des expériences plus mémorables et uniques qui se démarquent et qui sont amusantes.

10. Jose Carlos Cortizo

José Carlos Cortizo est CMO de BrainSINS, présentateur à En.Digital (un podcast sur le marketing et la gamification) et cofondateur du Gamification World Congress. Il a lancé plusieurs projets et est également l'auteur de plus de 50 articles dans des magazines spécialisés, des blogs et des médias numériques. Contactez-le sur LinkedIn ou Twitter.

L'application Pink Nation

"Il y a beaucoup d'exemples impressionnants de gamification dans le marketing, mais l'un de mes préférés est l'application Pink Nation de Victoria's Secret.

Cette application comprend plusieurs mécanismes de jeu qui incitent les utilisateurs à interagir davantage avec la marque, et elle comprend un mécanisme de jeu que j'ai adoré : une chasse au trésor omni-canal".

 

"Chaque semaine, l'application demande à ses utilisateurs de rechercher une lettre spécifique (P, I, N, K...) de leur nom dans leur boutique en ligne et dans leurs magasins. Lorsque les utilisateurs trouvaient cette lettre, ils devaient la photographier. Une fois qu'ils avaient trouvé chaque lettre (pendant plusieurs semaines), ils pouvaient obtenir une réduction ou un prix.

Cette mécanique est fantastique car elle a permis à la marque de générer du " trafic gratuit " vers sa boutique en ligne et ses points de vente tout en créant une expérience ludique pour ses utilisateurs."

11. Martin Smith

Formé au marketing des "grandes marques" par P&G et M&M/Mars Martin a quitté l'Amérique des affaires pour créer l'un des premiers sites web B2B et B2C en 1999. (Après avoir aidé une autre entreprise de commerce électronique à gagner plus de 30 millions de dollars en ligne, il a aidé à financer Curagami, un logiciel de commerce électronique et un groupe de conseil en gamification. Retrouvez-le sur LinkedIn.

Profils LinkedIn complets

 

"Vous vous souvenez quand LinkedIn nous a dit que nos profils étaient "complétés à 88%" ? Que signifie "complet" ?

Depuis qu'il connaît la gamification, LinkedIn a défini le terme "complet" et a incité des millions de personnes à ajouter des images et du texte à leur profil. La récompense ? LinkedIn a compris les gens d'affaires de type A.

Le fait de ne pas être "complet" frustrerait suffisamment leur public pour qu'il s'engage à nouveau sur le site. Un marketing de gamification brillant".

Quelques autres exemples qui méritent une mention honorable :

  • Fitbit: Vous aide à atteindre vos objectifs en recevant des notifications de progrès et en célébrant les étapes importantes grâce à des badges de réussite.

 

  • Redbull : "Summer Swag" a utilisé un concept "scannez et voyez ce que vous avez gagné" pour générer une demande pour les nouvelles saveurs et engager les consommateurs avec la marque. Les clients passaient le coupon dans une SwipeStation pour voir ce qu'ils avaient gagné. Les prix allaient de la nourriture à des billets de festival. Plus d'informations ici.

 

  • Quora - L'idée de "voter pour" est un mécanisme de jeu. Elle inspire le jeu en demandant à vos amis de voter pour votre question, afin qu'elle apparaisse plus haut dans une liste, amenant ainsi de nouveaux membres sur Quora chaque jour.

12. Le monde de l'entreprise

Sabrina a participé à la création de plusieurs entreprises en Afrique et en Europe, en menant des processus de design UX/UI et de gamification. Après avoir exploré divers projets, groupes et entreprises de gamification au niveau mondial, elle a commencé à travailler pour Octalysis Group en tant que consultante et conceptrice de gamification il y a un an. Elle travaille aux côtés de Yu-kai Chou et de certains des experts en gamification les plus incroyables et les plus inspirants. Retrouvez-la sur LinkedIn.

Chasse au trésor de Nine Inch Nails

"J'aime beaucoup l'utilisation des chasses au trésor. J'ai été scout et cela a stimulé mon imagination grâce aux jeux de rôle, à la recherche d'indices, à l'encodage de cartes et à la découverte de coffres de pirates cachés. Plus tard, j'ai commencé à faire du LARP, Live Action Role Play, où vous jouez votre avatar créé personnellement dans une réalité alternative au sein d'un thème et d'un sujet défini, par exemple, fantastique ou médiéval.

Ce sont des techniques de jeu expérimentées que j'utilise encore aujourd'hui lorsqu'il s'agit de gamification dans le marketing. Ce sont d'excellents exemples de l'élément central de l'imprévisibilité et de la curiosité (la force principale derrière notre fascination pour les expériences qui sont incertaines et qui impliquent le hasard), et de l'élément central appelé autonomisation de la créativité et du retour d'information tout en construisant une communauté (influence sociale et connexité).

 

Ce noyau signifie la création d'émotions positives à long terme, et il a la capacité de nous engager continuellement à tous les moments de notre vie.

"L'un des exemples de chasse au trésor les plus inspirants à ce jour est le jeu de réalité alternée "Year Zero" du groupe Nine Inch Nails, qui se déroule dans un futur dystopique en l'an 2022, et qui fait la promotion de leur nouvel album du même nom.

Des fans du monde entier ont été choisis pour rejoindre la résistance et sauver le monde de l'apocalypse tout en trouvant des indices sur de nouvelles chansons et paroles en participant à des concerts et en résolvant des énigmes avec la communauté.

Un excellent exemple de l'utilisation d'un autre moteur de motivation Epic Meaning and Calling (c'est le moteur où les gens sont motivés parce qu'ils croient qu'ils sont engagés dans quelque chose qui est plus grand qu'eux.) en combinaison avec la création d'une relation et de la curiosité, ce qui en fait une expérience hautement intrinsèquement motivante".

13. Karl Kapp

Karl Kapp (LinkedIn Top Voice in Education in 2017 and one of the 2018 Corporate eLearning Movers And Shakers List) est un universitaire, un écrivain et un expert de la convergence des jeux, de l'apprentissage et de la technologie. Karl a littéralement "écrit le livre" sur "La gamification de l'apprentissage et de l'instruction" et a coécrit de nombreux autres ouvrages. Il travaille dans le monde entier à la création d'expériences d'apprentissage engageantes et significatives. Retrouvez-le sur LinkedIn et Twitter.

Monopoly McDonald's

 

"Je pense que McDonald's fait un excellent travail en utilisant des éléments du jeu Monopoly comme méthode de marketing de son produit. McDonald's a réussi à déconstruire le jeu de société traditionnel et à créer une expérience entièrement nouvelle qui motive les joueurs (les clients) à revenir chez McDonald's pour collecter les pièces et essayer de gagner.

C'est très bien parce que beaucoup de gens sont familiers et à l'aise avec le Monopoly, donc ça marche à ce niveau, beaucoup de gens ont joué au Monopoly quand ils étaient enfants, donc ça leur rappelle des souvenirs d'enfance. Il y a aussi l'aspect de la collection et le sentiment de gagner.

Il y a de petites victoires en termes de produits alimentaires gagnés et une grande victoire en termes d'argent et de prix. Ce jeu attire l'attention et les clients de McDonald's à chaque fois qu'il est joué, et comme il n'est pas joué toute l'année, il attire vraiment beaucoup d'attention sur McDonald's."

14. Oscar García Pañella

Oscar García Pañella dirige la première école universitaire de jeux vidéo et de jeux sérieux à Barcelone, ainsi qu'un master en ligne sur la gamification et la narration transmédia. Il agit en tant que chercheur en jeux sérieux et appliqués dans le cadre de projets de l'UE et, en outre, Oscar est partenaire de Cookie Box en tant que consultant senior en gamification. Contactez Oscar via Twitter ou LinkedIn.

Appels virtuels pour une société de services téléphoniques

"Nous avons réalisé un projet pour un client qui fournissait des services téléphoniques à des personnes arrivées en Espagne il y a longtemps et qui souhaitaient rester en contact avec leurs familles restées au pays, comme à Cuba, par exemple.

Il y a beaucoup d'entreprises qui offrent des services d'appels téléphoniques et tout le reste. Cette entreprise voulait donc donner à sa page web les moyens de devenir la première et d'être préférée par les gens. Elle a donc voulu gamifier sa page web, non seulement en offrant un meilleur service, mais aussi en proposant différentes activités à réaliser sur la page web, de manière à ce que de nombreuses personnes la visitent.

Nous avons créé une collection d'activités, comme des visites virtuelles. Avec ces appels virtuels, ils pouvaient gagner de l'argent réel grâce aux appels téléphoniques, mais ils pouvaient aussi obtenir d'autres avantages, comme des avantages sociaux, par exemple, et être vraiment promus en termes de statut sur les médias sociaux et autres. C'était vraiment cool.

Tarifs: média

Les consoles de jeux actuelles comme la Xbox et la Wii offrent une grande variété de jeux divertissants, éducatifs et ludiques pour améliorer les performances du groupe. Il se peut que ces jeux ne soient pas directement liés au thème de l'événement, mais chacun d'entre nous apprécie un peu de diversité de temps en temps, n'est-ce pas ?

15. Salvatore Mica

Salvatore est PDG de Ranaway, concepteur de jeux, et fait partie du TOP 15 des gourous de la gamification dans le monde. Il est le propriétaire de GamefulSide. Il enseigne actuellement les médias numériques, la gamification et la conception de l'engagement dans plusieurs universités. Connectez-vous via Twitter et LinkedIn.

SuperBetter

"Mon exemple préféré de conception expérimentale est SuperBetter.com. Le site web et l'application SuperBetter ont été conçus pour vous rendre plus fort physiquement, mentalement, émotionnellement et socialement. C'est un guide qui vous aide à identifier une victoire épique, à créer une identité secrète, à recruter des alliés et à choisir des expériences préchargées ou à créer vos propres aventures. Un mentor vous rappelle chaque jour d'accomplir des quêtes, d'activer des Power-Ups et de combattre des méchants pour augmenter vos scores de résilience - mentale, émotionnelle, sociale et physique.

Ce jeu augmente la capacité à rester fort, motivé et optimiste même face à des obstacles difficiles. Jouer à ce jeu vous rend plus apte à surmonter n'importe quelle situation difficile et vous aide à atteindre les objectifs qui comptent le plus pour vous.

L'utilisateur joue le rôle du concepteur du jeu et du joueur, il ou elle enquête sur sa vie pour voir ce qui l'aidera à se sentir mieux. Les utilisateurs identifient ce qui leur permet de se sentir mieux et le partagent avec les médecins, les amis et la famille.

Je pense qu'une approche et un état d'esprit de gamification pourraient améliorer les résultats en matière de marketing, de fidélisation, de rétention, de recommandation, etc.

16. Rob Alvarez Bucholska

Rob Alvarez est un expert, un conférencier et un défenseur de l'utilisation de la gamification dans l'éducation. Il est le créateur et l'animateur de Professor Game et travaille à l'IE Business School Publishing avec des expériences d'apprentissage interactives et engageantes. Connectez-vous via LinkedIn ou Twitter.

Faites votre propre repas avec 4Food

 

"L'un de mes exemples préférés de gamification dans le domaine du marketing est celui de 4food. Avec la possibilité de créer son propre repas comme on le souhaite, ils répondent à la créativité de leurs clients.

Le fait que vous puissiez partager votre préparation sur le site web en fait également une expérience sociale, qui est complétée par le fait que les préférences des autres utilisateurs pour votre combinaison et d'autres combinaisons sont partagées en temps réel sur un tableau de classement.
Tout cela fait de ce design une expérience de gamification très complète en tant que marque et en tant qu'expérience.

Il est important d'avoir des objectifs très spécifiques et mesurables dès le départ, afin de pouvoir façonner votre design pour atteindre ces résultats, plutôt que de se contenter de rendre l'expérience "amusante", ce qui est presque impossible à mesurer de manière à ce que toutes les parties prenantes soient d'accord".

17. Le monde de l'entreprise

Jack aide les entreprises à se développer. Depuis 2011, il a créé une agence de publicité et accumulé plus de 150 millions de dollars de dépenses publicitaires rentables. Après avoir identifié le pouvoir de la viralité (partage), de la gamification et de l'incitation. Il a ensuite cofondé VYPER, un créateur de programmes de cadeaux, de parrainage et de récompenses.

Incitez votre contenu

"L'incitation et la gamification sont deux outils extrêmement puissants que les experts marketing peuvent utiliser. Cet exemple est celui d'Universal Music qui faisait la promotion de l'un de ses groupes. Ils ont utilisé un tableau de classement dans le cadre d'un cadeau pour encourager les gens à se battre les uns contre les autres pour obtenir la première place.

La campagne comportait un certain nombre de prix, et le meilleur prix était attribué à une certaine date à la première place du classement.

Les participants devaient collecter des points pour grimper dans le classement en parrainant des amis, en suivant le groupe sur les réseaux sociaux, en suivant leurs playlists sur Spotify et en partageant les posts sociaux du groupe qui contenaient des informations sur les dates de leur tournée, etc.

Tarifs: média

Tout ce qui est urbain est incroyablement moderne. À l'instar des voitures de cuisine et de la musique, l'art est également un élément qu'il convient d'inclure dans votre événement. Un peintre pour illuminer votre événement a déjà été présenté précédemment. Mettez à disposition une parure ou un panneau de grandes dimensions et demandez à un artiste de graffiti de créer un environnement parfait pour votre événement. (Il est tout à fait possible de travailler avec une peinture claire !)

Top 5 des tendances en 2018 selon nos 17 experts en gamification

1. Réalité augmentée et réalité virtuelle

La RA devient de plus en plus accessible car elle permet d'interagir avec des lieux et des produits physiques. C'est un excellent moyen de promouvoir les produits. Vous pouvez facilement scanner vos produits, non seulement pour une courte vidéo, mais aussi pour une histoire du type "pokemon go". L'utilisation de la RV et de la RA rend l'expérience plus immersive. En voici un exemple : Publicité AR de Pepsi sur les arrêts de bus à Londres.

 

2. Données sur la gamification

Capturer les données et les informations des joueurs et de ceux qui s'engagent avec les marques pour accélérer à un niveau effrayant. Par exemple, Google recueille des données dans de nombreux domaines de votre vie en ligne et utilise ensuite des analyses pour créer un profil de consommateur. Les points de données liés à la gamification seront des éléments d'information supplémentaires qui alimenteront ce profil et deviendront extrêmement précieux pour les marques.

 

3. La science du score

La science des scores est l'analyse, la distribution, la conception et la gestion des tableaux de bord. La science des scores est l'analyse, la distribution, la conception et la gestion des cartes de score. Une bonne science des scores vous aidera à ne pas envoyer les gens dans la mauvaise direction ou à leur faire adopter le mauvais comportement, comme l'a fait Wells Fargo. Il s'agit de s'assurer que les participants ont une chance égale d'obtenir de bons résultats. Les tableaux de bord permettent à chacun de progresser et de s'améliorer.

 

4. Technologie mobile

L'utilisation des réseaux sociaux et des applications mobiles pour engager les utilisateurs en déplacement. Pensez aux promenades touristiques qui fonctionnent avec des balises pour vous envoyer des informations directement sur votre téléphone portable, par exemple.

 

5. Blockchain

Récemment, la technologie blockchain s'est imposée comme une technologie complémentaire à la gamification. La capacité de la blockchain à fournir un enregistrement sécurisé et à faciliter les transactions à l'aide de jetons cryptographiques en fait un excellent complément à la gamification. La blockchain est également très utilisée pour régler les transactions de contrats à terme et d'options sur crypto-monnaies. Le jeu CryptoKitties montre comment la blockchain peut être utilisée pour permettre la propriété d'objets numériques. Il montre comment les blockchains contribuent à promouvoir l'honnêteté et la confiance dans les activités de gamification. En outre, la blockchain joue un rôle important dans le règlement des contrats à terme et des options sur crypto-monnaies, ce qui donne une nouvelle dimension aux jeux financiers. Il convient de noter que l'émergence des crypto-monnaies et de la technologie blockchain a donné naissance à un paysage complexe de taxes sur les crypto-monnaies, où la taxation des actifs numériques fait l'objet d'un examen et d'une réglementation de plus en plus minutieux.

Conclusion

Il existe de nombreux exemples inspirants de gamification dans le domaine du marketing. J'espère qu'ils vous ont inspiré ! 😉

La gamification est de plus en plus utilisée chaque année, et au fur et à mesure que le temps passe, vous la verrez de plus en plus intégrée dans les stratégies marketing des entreprises de toutes formes et de toutes tailles.
La gamification n'est pas magique, mais lorsqu'elle est bien faite et qu'elle suit la bonne approche, elle promet un moyen pour ceux qui veulent augmenter le niveau d'engagement dans leur entreprise. Travaillez, pensez à ajouter de la valeur plutôt qu'à ajouter "quelque chose d'amusant" et vous obtiendrez des résultats.

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A propos de l'auteur :

Diana Garcia

Travailler dans différents secteurs a permis à Diana d'acquérir et d'améliorer de nombreuses qualités. Elle est débrouillarde, enthousiaste et sympathique. Elle cherche toujours la meilleure façon de réaliser un travail impeccable. Passionnée par l'obtention des meilleurs résultats, non seulement pour les lieux où elle travaille, mais aussi pour elle-même. L'amabilité et la sympathie sont des qualités qu'elle a améliorées en travaillant dans le secteur de la vente au détail, de l'alimentation et dans le secteur public.