Gamificación en marketing: 17 gurús de la gamificación comparten sus ejemplos y puntos de vista favoritos

Escrito el 15 de marzo de 2018, por Diana García

La gamificación puede beneficiar a su estrategia de marketing de muchas maneras. Hemos recopilado los consejos más prácticos y los ejemplos más inspiradores para ayudarle a empezar.

 

Conceptos básicos de la gamificación

Probablemente haya oído alguna vez el término "gamificación", pero ¿sabe realmente lo que significa?
Es mucho más que "integrar mecánicas de juego" en un sitio web o una aplicación.

La gamificación es un proceso en el que se toma la esencia de lo que hace que los juegos sean tan "fascinantes e irresistibles" y se integra en experiencias no lúdicas.

Al hacer esto, usted añade elementos a su sitio o aplicación como: recompensas, retos y mucho más. Esto provocará una sensación de logro y aprovechará la naturaleza competitiva de las personas, animándolas a utilizar la aplicación o el sitio web aún más porque disfrutarán con ello.

Se sentirán campeones, ¿a quién no le gustaría?

El uso de la gamificación le garantizará un compromiso a largo plazo, lealtad y resultados valiosos para su negocio. Los elementos de juego que puede añadir son: puntos, tablas de clasificación, calificaciones, moneda virtual, elementos virtuales, y mucho más...

 

¿Por qué funciona la gamificación?

  • Creará una experiencia divertida para su público, lo que dará lugar a una relación más duradera y atractiva.
  • Motiva a sus clientes a participar: hay posibilidades de ser recompensado, de ganar algo o de obtener reconocimiento.
  • Le proporciona una conexión emocional con sus clientes, aumentando la posibilidad de que también se vuelvan más fieles a su negocio.
  • Sirve para "todo", ya que se pueden añadir elementos de juego a distintas áreas. Piensa en la gestión de proyectos, la contratación, el marketing y mucho más.

 

Ventajas e inconvenientes de incorporar la gamificación al marketing

La gamificación suena divertida, pero ¿es buena para su empresa? Algunas ideas a tener en cuenta:

Profesionales

  • Aumenta el compromiso de clientes, clientes potenciales y socios. Recompensarles (no tiene por qué ser algo material, también puede ser un reconocimiento o incluso contenido valioso) puede aumentar su lealtad y su sentimiento positivo hacia su empresa.
  • Habla del sentido de logro y competición de la gente. La gente quiere hacerse notar y ser recompensada. Rendir mejor que sus compañeros les dará una sensación de logro.
  • Ayudará a sus clientes potenciales a identificarse. Contar con herramientas de gamificación puede ayudarle a segmentar a sus clientes potenciales, de modo que pueda hacerles una oferta más personalizada.

Contras

  • La gamificación puede aplicarse a veces de forma genérica. Algunas empresas piensan que añadiendo tablas de clasificación e insignias a algunos procesos están creando una experiencia divertida. Es más que eso, es importante tener un equilibrio entre colaboración y competición.
  • Seguir el juego no debería ser obligatorio. Si las empresas obligaran a sus empleados a seguirles la corriente, la diversión desaparecería.
  • Los juegos en el trabajo pueden llegar a ser tediosos. Seguro que recuerdas Candy Crush o Farmville. Para los desarrolladores es todo un reto mantener los juegos innovadores, divertidos y motivadores.

 

La gamificación en su estrategia de marketing

La gamificación no es una herramienta tradicional en el mundo del marketing (¡todavía!). Puede aplicarse a muchos productos, servicios o a cualquier etapa del recorrido del cliente, y se ajusta fácilmente a cualquier presupuesto. Entonces, ¿qué impacto tiene la gamificación en su estrategia de marketing?

Cuando una empresa innova, la gente pensará en ella como una empresa más avanzada, lo que repercutirá en la viralidad de su campaña. Además, estimula conversaciones con tus clientes que harán que la gente esté más motivada durante más tiempo y más comprometida con tu contenido. ¡Todo porque creaste una campaña memorable!

 

Introducción a la gamificación en su estrategia de marketing

  • Obtenga una buena visión general de lo que cree que podría utilizar un poco de ayuda de la magia de la gamificación. Piense en sus objetivos, más tráfico y más compromiso... cuando haga esto.
  • Preste atención a lo que quiere su público, es importante tener a su público en mente cuando piense en un juego. ¿Qué les va a gustar y qué les va a atraer más? Un juego no será lo mismo para un público mayor que para uno más joven.
  • No vaya a lo grande cuando esté pensando en implantar la gamificación, no se exceda, empiece con pequeños pasos. Empiece con un juego sencillo para ver cómo funciona. Ofrezca a sus clientes pequeños retos y pruebas para recompensarles.
  • Tenga en mente lo que quiere dar como recompensa. Tiene que tener claro lo que está considerando dar como recompensa, pueden ser recompensas monetarias o no monetarias.
  • Que sea divertido No importa qué tipo de negocio tenga, intente que la experiencia sea lo más divertida posible.
  • Sea atrevido y asuma riesgos Después de haber jugado un poco con la gamificación, no tenga miedo de llevar su juego al siguiente nivel e implementar cosas divertidas como la realidad aumentada.

 

17 expertos comparten sus ejemplos de gamificación más inspiradores

Sumérjase en esta lista de favoritos de algunos de los principales expertos en el mundo de la gamificación, para aprender más sobre la mecánica de la gamificación Y para encontrar su propia inspiración.

1. Vasilis Gkogkidis

Vasilis trabaja para la empresa GAMIFICATION+ de Pete Jenkins como diseñador y formador en gamificación. Es muy activo en varios grupos de gamificación y meetups y le encanta hacer pequeños juegos y jugar tantos juegos como sea posible. Obtenga más información sobre él aquí, o conéctese en LinkedIn, Twitter y Facebook.

La caza del placer Magnum

"Una de las propuestas más completas para gamificar una campaña de marketing fue diseñada por Magnum en 2011. Llamaron a su juego Magnum Pleasure Hunt, y necesitabas reunir piezas de chocolate mientras viajabas por Internet.

Magnum Pleasure Hunt formaba parte de una campaña mundial en línea lanzada por Unilever para promocionar sus helados Magnum. En términos de alcance, el juego se consideró un gran éxito, con más de 7.000.000 de jugadores y una participación media de 5 minutos por usuario.

La campaña se propagó viralmente por varias redes sociales, y su hashtag fue una de las tendencias de Twitter el día de su lanzamiento".

2. David Mullich

David Mullich es un diseñador y productor de juegos que ha desarrollado productos para Activision, Disney, Encyclopedia y la empresa de juguetes Spin Master. Ha impartido clases sobre gamificación en varias universidades y conferencias, y asesora a empresas sobre cómo utilizar técnicas de diseño de juegos para aumentar el compromiso y la fidelidad de los clientes.

Encuéntrele en LinkedIn y Twitter.

El marketing de Apple para Macintosh

 

"La gamificación se utiliza en marketing desde hace décadas, antes de que se inventara el término.

Por ejemplo, tengo muy buenos recuerdos de mi madre, que coleccionaba sellos Blue Chip con cada compra en el supermercado para que pudiéramos ganar premios.

Luego vinieron los juegos de rascar y ganar de McDonald's y las ofertas limitadas en las tiendas.

Me gusta cualquier técnica de gamificación que no se base simplemente en puntos, insignias y tablas de clasificación. Pero creo que mis favoritas son las que se basan en hacer que los clientes sientan que están haciendo algo significativo al utilizar su producto, y tengo que decir que el mejor ejemplo de ello es el marketing que Apple ha hecho del Macintosh durante las tres últimas décadas.

Desde que presentaron el Macintosh con su anuncio de 1984, han estado animando a la gente a ser diferente y a pensar de forma distinta utilizando su producto. Es una narrativa que ha funcionado muy bien a lo largo de toda su marca y publicidad".

3. Dominique Mangiatordi

Dominique es la fundadora y CEO de ØPP, una agencia especializada en el diseño de soluciones de gamificación. También imparte clases en la Solvay Business School y en la Escuela de Diseño de Aix-en-Provence. Junto a la escritura de varios libros y otras actividades, en 2017, Dominique se unió a Tapptic como Chief Gamification Officer.

Conéctese con él a través de Twitter y LinkedIn

La aplicación NIKE

 

"Nike innovó cuando lanzó Nike+, y hoy tienen este medio propio tan potente -la app- que conecta a las marcas con los retos, los logros de sus clientes (y aún no clientes).

Me gusta ver cuando las cosas conectan, obviamente. Por supuesto, hay que suavizar este ejemplo: Utiliza una motivación intrínseca (correr) como relevo para el juego de rendimiento.

Asegúrese de leer mi teoría sobre la curva de la gamificación y la diferencia entre gamificación en un contexto intrínseco o extrínseco".

 

4. Ercan Altuğ Yilmaz

Diseñador de gamificación de Estambul, Turquía. Imparte clases en la Universidad de Bahçeşehir y representa a Gamfed International Gamification Confederation en conferencias por toda Europa. Autor del primer libro y blog turcos sobre gamificación. Contacte con él aquí: ercanaltug@gmail.com, o conéctese en LinkedIn y Twitter.

El juego de Starbucks

 

"El marketing es un área en la que se centra la captación de clientes, y la mayoría de las veces se queda en un nivel de "fidelización", como ganar puntos. Pero algunas empresas añaden sistemas de niveles, y la curiosidad por ello hace que funcione muy bien. El juego de Starbucks es un buen ejemplo. Tiene un sistema de niveles con pegatinas que fomentan la curiosidad.

Para gamificar una campaña de marketing, sólo puedo dar un consejo: no te centres en recompensas del tipo puntos, estrellas y dinero. Piense también en las recompensas intrínsecas. Hay 8 motivaciones básicas que estimulan a la gente a comprometerse con su campaña:

1) Sentido épico y vocación;
2) Desarrollo y realización;
3) Potenciación de la creatividad y retroalimentación;
4) Propiedad y posesión;
5) Influencia social y relación;
6) Escasez e impaciencia;
7) Imprevisibilidad y curiosidad;
8) Pérdida y evitación basada en el modelo Octalysis Gamification".

5. Pete Jenkins

Pete Jenkins es un conferenciante internacional, asesor y formador en Gamificación y fundó su empresa GAMIFICATION+ LTD en el año 2000. Desde entonces ha asesorado y formado a empresas de todos los tamaños, a nivel internacional, en el uso de la Gamificación. Pete es Presidente de GamFed, donde ayuda a difundir el uso de las mejores prácticas de gamificación. Conéctese a través de LinkedIn o Twitter.

Contrex agua sorpresa

Soy un gran admirador de un vídeo de marketing realizado por Contrex water, en el que aparecen personas pedaleando juntas para alimentar unas luces para que los bomberos se desnuden.

Lo que me gusta es que la gamificación del marketing hace que la gente trabaje en equipo, aunque sean completos desconocidos. Me gustan las cosas en las que el juego hace que la gente forme nuevos equipos y nuevas agrupaciones sociales.

Siempre que hacemos algún tipo de gamificación en marketing, tiene mucho mejor feedback anecdótico. Las personas que lo han hecho son mucho más receptivas a los correos electrónicos de seguimiento. Responden con mucho más detalle y conseguimos una interacción mucho mejor con ellos."

6. Pau Yáñez

Pau, CEO y fundador de Geomotion Games, lleva 14 años trabajando en el sector de los juegos y los juegos serios. Su empresa está especializada en la creación de videojuegos y soluciones móviles de gamificación, utilizando realidad aumentada, tecnologías basadas en localización y big data para múltiples industrias. Síguelo en LinkedIn y Twitter.

Saca el "007" que llevas dentro

"El marketing ha sido uno de los primeros sectores en utilizar técnicas de gamificación para aumentar las ventas.

Siempre recuerdo la campaña "Desbloquea el 007 que hay en ti" de Coca-Cola para el lanzamiento de la película de James Bond "Skyfall".

Crearon una experiencia en la que varias técnicas de juego invitaban a los visitantes de un centro comercial a participar en un reto para conseguir una entrada gratis y, al mismo tiempo, crear fidelidad a la marca".

7. Toby Beresford

Toby es un experimentado emprendedor digital apasionado por el compromiso con la comunidad. Es fundador y consejero delegado de Rise.global, y fundador de United Nations social 500, un programa de promoción de empleados gamificado. Es autor y experto en medios sociales y asesora a la
Comisión Europea como experto en innovación. Más información en Twitter o LinkedIn.

Una burbujeante lista de los principales influyentes

"Una de mis historias favoritas es la de Christopher Walkey, que trabaja para una start-up llamada Glass of Bubbly que trata sobre el champán y creó una lista de los 100 mejores productores de champán y la publicó en su sitio web.

No conocía a ninguno de ellos, pero en cuanto puso esta lista en su sitio web, su tráfico aumentó un 500%. Todos procedían de esa pequeña región de los alrededores de París, Francia, de donde proceden todos los productores de champán. Como resultado, entabló nuevas relaciones con cada uno de los productores de champán. Empezaron a contribuir a su blog y creó todo un nuevo negocio a partir de esa simple tabla de clasificación.

Ahora produce la revista A Glass of Bubbly, que se celebra en hoteles de muy alto nivel, y también organiza eventos para la industria del champán. Ha sido increíble cómo, a partir de una simple clasificación de los 100 mejores productores de champán, ha creado todo un nuevo negocio".

Nota del autor: Me encanta este ejemplo porque es una idea sencilla y fácil. Algo que se te podría ocurrir fácilmente sin gastar grandes presupuestos corporativos 😉 ...

8. Nicolas Babin

Nicolas Babin es un empresario francés especializado en gamificación e innovación tecnológica. Es conocido sobre todo por haber sido director general de Sony Europa en varios departamentos, entre ellos el de robótica. Actualmente dirige Babin Business Consulting, y puedes saber más sobre él en LinkedIn o Twitter.

Contrex agua sorpresa

 

El ejemplo favorito de Nicolas es el mismo que el de Pete Jenkins (las grandes mentes piensan igual).
"Me gusta porque utilizan la diversión para que la gente haga ejercicio. Las marcas que utilizan la gamificación en la publicidad son las que más enganchan.

La gamificación no es una solución milagrosa, ayuda predominantemente al compromiso. Así que los KPI que más van a influir son el tiempo dedicado a una campaña, los índices de resultados, la veracidad de los resultados".

9. Zachary Fitz-Walter

El Dr. Zac Fitz-Walter trabaja con organismos gubernamentales y grandes empresas para ayudarles a utilizar eficazmente la gamificación. Dirige el popular sitio web sobre gamificación educativa Gamification Geek. Recibió uno de los primeros doctorados en gamificación por investigar el diseño eficaz de la gamificación para aplicaciones de teléfonos inteligentes y dispositivos móviles. Más información sobre él en LinkedIn.

La escalera del piano

 

"El sitio web Fun Theory, una iniciativa de Volkswagen, es uno de mis ejemplos favoritos.

Se planteó como un concurso que permitía presentar ideas divertidas para causas sociales (por ejemplo, ayudar a reducir el exceso de velocidad o fomentar el reciclaje). La Escalera del Piano fue uno de los resultados, y tiene que ser uno de los ejemplos más utilizados en el espacio de la gamificación".

"Otro de nuestros favoritos fue una promoción para los Juegos Olímpicos de Invierno de Sochi en la que los viajeros podían hacer 30 sentadillas para conseguir un viaje gratis en metro.

Me gusta mucho cuando las empresas van más allá de las insignias, las tablas de clasificación y los puntos y, en su lugar, crean experiencias más memorables y únicas que destacan y resultan divertidas".

10. José Carlos Cortizo

José Carlos Cortizo es CMO de BrainSINS, presentador en En.Digital (un podcast sobre marketing y gamificación) y cofundador del Gamification World Congress. Ha lanzado varios proyectos y es autor de más de 50 artículos en revistas del sector, blogs y medios digitales. Conecta con él en LinkedIn o Twitter.

La aplicación Pink Nation

"Hay muchos ejemplos increíbles de gamificación en marketing, pero uno de mis favoritos es la aplicación Pink Nation de Victoria's Secret.

Esta aplicación incluía varias mecánicas de juego que pretendían que los usuarios interactuaran más con la marca, e incluía una mecánica de juego que me encantó: una búsqueda del tesoro omnicanal".

 

"Cada semana, la aplicación proponía a sus usuarios que buscaran una letra específica (P, I, N, K...) de su nombre en su tienda online y en sus tiendas. Cuando los usuarios encontraban esa letra, debían hacerle una fotografía. Una vez encontradas todas las letras (durante varias semanas), podían obtener un descuento o un premio.

Esta mecánica es fantástica, ya que ayudó a la marca a atraer "tráfico gratuito" a su tienda en línea y a sus establecimientos minoristas, al tiempo que creaba una experiencia divertida para sus usuarios".

11. Martin Smith

Formado en marketing de "grandes marcas" por P&G y M&M/Mars Martin dejó la América corporativa para crear uno de los primeros sitios web B2B y B2C en 1999. (FoundObjects.com) Después de ayudar a otra startup de comercio electrónico a ganar más de 30 millones de dólares online, ayudó a fundar Curagami, un grupo de consultoría de software de comercio electrónico y gamificación. Conéctate con él en LinkedIn.

Perfiles completos de LinkedIn

 

"¿Recuerdas cuando LinkedIn nos dijo que nuestros perfiles estaban "completos en un 88%"? ¿Qué significa "completo"?

Desde que conocieron la gamificación, LinkedIn definió "completo" y luego animó a millones de personas a añadir fotos y texto a sus perfiles. ¿La recompensa? LinkedIn comprendió a sus empresarios de tipo A.

No estar "completo" frustraría a su audiencia lo suficiente como para "completarlo" y así se aseguraba un nuevo compromiso con el sitio. Brillante marketing de gamificación".

Algunos otros ejemplos que merecen una mención honorífica:

  • Fitbit: Te ayuda a alcanzar tus objetivos viendo notificaciones de progreso y celebrando los hitos con insignias de logros.

 

  • Redbull: "Summer Swag" utilizó un concepto de "escanea y verás lo que has ganado" para generar demanda de los nuevos sabores e implicar a los consumidores con la marca. Los clientes pasaban el cupón por una SwipeStation para ver lo que habían ganado. Los premios iban desde comida hasta entradas para un festival. Más información aquí.

 

  • Quora - La idea de "votar" es una mecánica de juego. Inspira el juego pidiendo a tus amigos que voten tu pregunta, para que aparezca más arriba en una lista, atrayendo nuevos miembros a Quora cada día.

12. Sabrina Bruebwiler

Sabrina ayudó a poner en marcha varias empresas en África y Europa, liderando procesos en Diseño UX/UI y Gamificación. Después de explorar varios proyectos, grupos y empresas de gamificación a nivel global, empezó a trabajar para Octalysis Group como Consultora y Diseñadora de Gamificación hace un año. Trabaja junto a Yu-kai Chou y algunos de los más increíbles e inspiradores expertos en Gamification. Encuéntrala en LinkedIn.

Búsqueda del tesoro de Nine Inch Nails

"Me encanta el uso de la caza del tesoro. Antes era explorador y eso estimuló mi imaginación con juegos de rol y la búsqueda de pistas, la codificación de mapas y la búsqueda de cofres piratas ocultos. Más tarde, empecé a hacer LARP, Live Action Role Play, donde interpretas a tu avatar creado personalmente en una realidad alternativa dentro de un tema y tópico establecidos, por ejemplo, Fantasía o Medieval.

Estas son técnicas de juego experimentadas que sigo utilizando hoy en día cuando se trata de gamificación en marketing. Son excelentes ejemplos del impulso central de imprevisibilidad y curiosidad (la fuerza principal que subyace a nuestra fascinación por las experiencias inciertas y que implican azar), y del impulso central denominado potenciación de la creatividad y la retroalimentación al tiempo que se construye una comunidad (influencia social y relación)".

 

La gamificación significa crear emociones positivas a largo plazo, y tiene la capacidad de involucrarnos continuamente en todos los momentos de nuestra vida.

"Uno de los ejemplos de caza del tesoro más inspiradores hasta la fecha es el juego de realidad alternativa "Year Zero" del grupo Nine Inch Nails, que se desarrolla en un futuro distópico en el año 2022, anunciando su nuevo álbum con el mismo nombre.

Fans de todo el mundo fueron elegidos para unirse a la resistencia y salvar al mundo del apocalipsis mientras encontraban pistas sobre nuevas canciones y letras participando en conciertos y resolviendo acertijos con la comunidad.

Un gran ejemplo del uso de otra motivación principal, el sentido y la vocación épicos (la motivación que hace que las personas se sientan motivadas porque creen que participan en algo que es más grande que ellas mismas), en combinación con la creación de relación y curiosidad, lo que la convierte en una experiencia muy motivadora desde el punto de vista intrínseco".

13. Karl Kapp

Karl Kapp (LinkedIn Top Voice in Education en 2017 y uno de los Corporate eLearning Movers And Shakers List de 2018) es académico, escritor y experto en la convergencia de juegos, aprendizaje y tecnología. Karl literalmente "escribió el libro" sobre "The Gamification of Learning and Instruction" y es coautor de muchos otros. Trabaja en todo el mundo creando experiencias de aprendizaje atractivas y significativas. Encuéntrelo en LinkedIn y Twitter.

El Monopoly de McDonald's

 

"Creo que McDonald's hace un trabajo maravilloso al utilizar elementos del juego Monopoly como método para comercializar su producto. McDonald's fue capaz de deconstruir el tradicional juego de mesa y crear una experiencia totalmente nueva que motiva a los jugadores (clientes) a seguir volviendo a McDonald's para recoger las piezas e intentar ganar.

Es tan bueno porque mucha gente está familiarizada y se siente cómoda con el Monopoly, así que funciona a ese nivel, mucha gente ha jugado al Monopoly de niño, así que le trae recuerdos de la infancia. Está el aspecto de la colección y la sensación de ganar.

Hay pequeñas victorias en términos de ganar artículos de comida y una gran victoria en términos de dinero en efectivo y premios. Y atrae la atención y los clientes a McDonalds cada vez que se juega, y como no se juega todo el año, realmente atrae mucha atención a McDonalds".

14. Oscar García Pañella

El Dr. Oscar García Pañella dirige la primera Escuela Universitaria de Videojuegos y Serious Games de Barcelona y un Máster online en Gamification & Transmedia Storytelling. Actúa como investigador de Serious & Applied Games dentro de proyectos de la UE y, además, Oscar colabora como consultor senior de Gamificación en Cookie Box. Ponte en contacto con él a través de Twitter o LinkedIn.

Llamadas virtuales para una empresa de servicios telefónicos

"Hicimos un proyecto para un cliente que ofrecía servicios telefónicos a personas que llegaron a España hace mucho tiempo y querían mantener la conexión con sus familias en sus países de origen, como Cuba, por ejemplo.

Hay muchas empresas que ofrecen servicios de llamadas telefónicas y todo eso. Así que esta empresa quería potenciar su página web para convertirse en la número uno y además ser la preferida de la gente. Querían gamificar su página web, no sólo ofreciendo un mejor servicio, sino también proporcionando diferentes actividades que se pudieran realizar en la página web, para que mucha gente la visitara.

Creamos una colección de actividades, como convocatorias virtuales. Con estas llamadas virtuales podían ganar dinero real con las llamadas telefónicas, pero también podían obtener otros beneficios, como beneficios sociales, por ejemplo, y promocionarse realmente en términos de estatus en las redes sociales y demás. Fue genial".

Gama de precios: média

Las consolas de juegos actuales como la Xbox y la Wii ofrecen una gran variedad de juegos divertidos, educativos y lúdicos para reforzar los lazos de grupo. Puede que no estén directamente relacionados con el tema de su evento, pero a todos nos gusta un poco de diversión de vez en cuando, ¿o no?

15. Salvatore Mica

Salvatore es Ceo de Ranaway, diseñador de gamificación, y figura entre los TOP 15 gurús de la gamificación en todo el mundo. Es el propietario de GamefulSide. Actualmente enseña medios digitales, gamification y engagement design en varias universidades. Conéctate a través de Twitter y LinkedIn.

SuperBetter

"Mi ejemplo favorito de diseño experimental es SuperBetter.com. El sitio web y la aplicación SuperBetter se diseñaron para hacerte más fuerte física, mental, emocional y socialmente. Es una guía que te ayuda a identificar una victoria épica, crear una identidad secreta, reclutar aliados y elegir experiencias precargadas o crear tus propias aventuras. Un mentor te recuerda cada día que debes completar misiones, activar potenciadores y luchar contra los malos para aumentar tus puntos de resiliencia mental, emocional, social y física.

Este juego aumenta la capacidad de mantenerse fuerte, motivado y optimista incluso ante obstáculos difíciles. Jugar a este juego te hace más capaz de superar cualquier situación difícil y te ayuda a alcanzar los objetivos que más te importan.

El usuario desempeña el papel de diseñador y jugador del juego, por lo que investiga su vida para ver qué le hace sentirse mejor. Los usuarios identifican lo que les hace sentirse mejor y lo comparten con médicos o amigos, y con la familia.

Creo que un enfoque y una mentalidad de gamificación podrían mejorar los resultados en marketing, fidelización, retención, recomendación, etc.

16. Rob Alvarez Bucholska

Rob Alvarez es un experto, conferenciante y defensor del uso de la gamificación en la educación. Es el creador y presentador de Professor Game y trabaja en la editorial IE Business School con experiencias de aprendizaje interactivas y atractivas. Conéctate a través de LinkedIn o Twitter.

Prepare su propia comida con 4Food

 

"Uno de mis ejemplos favoritos de gamificación en marketing es el de 4food. Con la posibilidad de crear tu propia comida tal y como la quieres, atienden a la creatividad de sus clientes.

Además, el hecho de que puedas compartir tu preparación en el sitio web hace que también se convierta en una experiencia social, que se ve coronada por el hecho de que las preferencias de otros usuarios por tus combinaciones y las de los demás se comparten en tiempo real en una tabla de clasificación.
Todo ello convierte el diseño en un experimento de gamificación bastante completo como marca y experiencia.

Es importante tener objetivos muy específicos y medibles desde el principio, de modo que se pueda configurar el diseño para lograr esos resultados, en lugar de limitarse a hacer que la experiencia sea "divertida", lo cual es casi imposible de medir de forma que todas las partes interesadas estén de acuerdo".

17. Jack Paxton

Jack ayuda a las empresas a escalar. Desde 2011 ha fundado una agencia de publicidad y acumulado más de 150 millones de dólares en inversión publicitaria rentable. Tras identificar el poder de la viralidad (compartir), la gamificación y la incentivación. Luego cofundó VYPER, un creador de programas de regalos, referencias y recompensas.

Incentive sus contenidos

"La incentivación y la gamificación son dos herramientas extremadamente poderosas que los profesionales del marketing pueden aprovechar. Este ejemplo es el de Universal Music, que promocionaba uno de sus grupos musicales. Aprovecharon una tabla de clasificación dentro de un sorteo para animar a la gente a competir entre sí para hacerse con el primer puesto.

La campaña tenía varios premios, y el mejor se entregaba en una fecha determinada al primer clasificado en la tabla de clasificación.

Funcionó muy bien porque los participantes tenían que acumular puntos para subir en la clasificación recomendando el sorteo a sus amigos, siguiendo al grupo en las redes sociales, siguiendo sus listas de reproducción de Spotify y compartiendo las publicaciones del grupo en las redes sociales con información sobre las fechas de sus giras, etc.".

Gama de precios: média

Qualquer coisa urbana é incrivelmente moderna. Además de los coches de comida y la música, el arte también es algo que puede incluirse en su evento. Un pintor para iluminar tu evento ya apareció anteriormente. Dispón de una pared o tela de grandes dimensiones y deja que un artista del graffiti capte a la perfección el ambiente de tu evento. (¡Súper fijo si trabajas también con tinta clara!)

Las 5 principales tendencias de 2018 según las predicciones de nuestros 17 expertos en gamificación

1. Realidad aumentada y realidad virtual

La realidad aumentada es cada vez más accesible, ya que permite interactuar con lugares y productos físicos. Es una forma estupenda de promocionar productos. Puedes escanear fácilmente tus productos no sólo para un vídeo corto, sino para una historia tipo "pokemon go". El uso de VR y AR hace que la experiencia sea más inmersiva. Por ejemplo: Publicidad de realidad aumentada de Pepsi en las paradas de autobús de Londres.

 

2. Datos sobre gamificación

Capturar datos e información de los jugadores y de quienes interactúan con las marcas para acelerar a un nivel que asusta. Por ejemplo, Google recopila datos de muchas áreas diferentes de su vida en línea y luego utiliza la analítica para crear un perfil de usted como consumidor. Los puntos de datos de la gamificación van a ser piezas adicionales de información que alimentarán ese perfil y se convertirán en algo extremadamente valioso para las marcas.

 

3. Ciencia de la puntuación

La ciencia de la puntuación es el análisis, la distribución, el diseño y la gestión de los cuadros de mando. Hacer bien la ciencia de la puntuación le ayudará a no enviar a la gente en la dirección equivocada o a que tengan un comportamiento erróneo, como hizo Wells Fargo. Se trata de garantizar que los participantes tengan las mismas oportunidades de obtener una buena puntuación. Los cuadros de mando hacen que todo el mundo crezca y mejore.

 

4. Tecnología móvil

El uso de redes sociales y aplicaciones móviles para atraer a los usuarios sobre la marcha. Piense, por ejemplo, en los paseos turísticos que funcionan con balizas para enviarle información directamente a su teléfono móvil.

 

5. Blockchain

Recientemente, la tecnología blockchain se ha convertido en una gran tecnología complementaria de la gamificación. La capacidad de Blockchain para proporcionar un registro seguro y facilitar las transacciones mediante el uso de fichas criptográficas la convierte en un gran complemento para la gamificación. Blockchain también se está utilizando mucho para liquidar operaciones de criptofuturos y opciones. El juego CryptoKitties muestra cómo puede utilizarse la cadena de bloques para permitir la propiedad de objetos digitales. Muestra cómo las cadenas de bloques están ayudando a promover la honestidad y la confianza en las actividades gamificadas. Además, la cadena de bloques está desempeñando un papel importante en la liquidación de las operaciones de cripto futuros y opciones, introduciendo nuevas dimensiones en los juegos financieros. Cabe señalar que la aparición de las criptomonedas y la tecnología blockchain ha dado lugar a un complejo panorama de criptoimpuestos, en el que la fiscalidad de los activos digitales es objeto de un creciente escrutinio y regulación.

Conclusión

Existen numerosos ejemplos inspiradores de gamificación en marketing. Espero que te hayan servido de inspiración 😉 ...

La gamificación se utiliza más cada año y, a medida que pase el tiempo, verá cómo se integra más en las estrategias de marketing de empresas de todas las formas y tamaños.
La gamificación no es mágica, pero cuando se hace bien y se sigue el enfoque adecuado, promete una vía para quienes estén dispuestos a aumentar el nivel de compromiso en sus empresas. Póngase manos a la obra, piense en añadir valor en lugar de limitarse a añadir "algo divertido" y obtendrá resultados.

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Sobre el autor:

Diana Garcia

Trabajar en diferentes sectores ha ayudado a Diana a adquirir y mejorar muchas cualidades. Es ingeniosa, entusiasta y simpática. Siempre intentando encontrar la mejor manera de realizar un trabajo impecable. Apasionada por obtener los mejores resultados no sólo para los lugares en los que trabaja sino también para sí misma. Ser simpática y agradable son cualidades que ha perfeccionado mientras trabajaba en los sectores minorista, alimentario y público.