Een van de top 10 retailers in Australië gebruikt gamified learning om NPS te verhogen [praktijkvoorbeeld]

Geschreven op 10 april 2020 door Nigel Lindemann

Heb je wel eens tot het einde van een pagina gelezen en niet meer kunnen herinneren wat je net hebt gelezen?

Dat is vaak het probleem met digitaal leren - mensen vergeten wat ze hebben geleerd. Kelly Vogler van een van de Top 10 Retailers in Australië moest een training ontwikkelen die mensen zich herinnerden en die daardoor een meetbare impact had op hun gedrag.

Het gebruik van Pointerpro betekende dat Kelly Gamification en Bite-Sized Learning kon gebruiken in lijn met de principes van Volwasseneneducatie om een meetbare impact te creëren op de prestaties van leercampagnes. Eén productkenniscampagne resulteerde in een stijging van meer dan 6% voor het product. Deze aanpak hielp hen om hun NPS (of "Net Promoter Score") te verhogen. De Net Promoter Score is een index variërend van -100 tot +100 die de bereidheid van klanten meet om de producten of diensten van een bedrijf aan anderen aan te bevelen) met 6 punten.

Zes procent klinkt misschien niet als veel, maar verrassend genoeg was de stijging in de periode voorafgaand aan Kerstmis, waar je zou verwachten dat de NPS zou dalen, omdat mensen dan wat meer gehaast en geïrriteerd zijn.

Dit is hoe ze het deed.

Maak kennis met Kelly Vogler

Kelly Vogler is een Learning Solutions Specialist, gespecialiseerd in digitale oplossingen. Ze maakt deel uit van een team van twee personen dat online leeroplossingen ontwikkelt voor een van de top 10 retailers in Australië.

Ze heeft een speciale interesse in het meten van de impact van leren op de klantervaring en bedrijfsprestaties.

Eerste hindernis(sen)

Wat was de uitdaging?

 

"Mijn doel was om leren meer in lijn te brengen met 'volwassen leerprincipes' om retentie en gedragsverandering te stimuleren. Ik moest de efficiëntie en effectiviteit van de leertijd garanderen.

Bovendien wilden we een gamification-element toevoegen aan hun training, want elk team houdt van een beetje gezonde competitie om mensen te motiveren beter te presteren dan hun collega's."

 

Kelly: "De belangrijkste drijfveer om op zoek te gaan naar een andere tool was gamification."

Van complexiteit naar eenvoud

Hoe heeft Pointerpro geholpen jouw doelen te bereiken?

 

"De auteurstools die we normaal gebruiken zijn in staat om leaderboards weer te geven, maar het is een tijdrovend en ingewikkeld proces om ze te ontwikkelen. Pointerpro heeft de functies die we wilden al ingebouwd. Het was geweldig voor snelle ontwikkeling.

Voorheen kostte het ons ongeveer twee maanden om dezelfde trainingscampagne samen te stellen die ik in Pointerpro bouwde. In Pointerpro, toen we eenmaal de gamified leerinhoud hadden, konden we het in een halve dag in elkaar zetten en het leaderboard maakte het makkelijker om mensen erbij te betrekken.

De campagnefunctie en de mogelijkheid om snel te ontwikkelen betekende dat we meerdere korte quizzen konden ontwikkelen als onderdeel van een campagne. Die korte en scherpe leerstijl in combinatie met directe feedback voor leerlingen bij onjuiste keuzes, betekende dat het leervermogen veel beter werd vastgehouden en toegepast.

De tool was ook echt kosteneffectief, dus we konden Pointerpro uitproberen en zien wat de resultaten van de campagnes waren zonder veel geld te investeren of goedkeuringen nodig te hebben voor een grote uitgave."

Wat waren de belangrijkste features om voor Pointerpro te kiezen?

 

"Ik bouwde 5 prototypes van de gamified leerstijl die we voor ogen hadden in verschillende auteurstools.

Pointerpro was het meest visueel aantrekkelijk, aanpasbaar, makkelijk om mee te werken, makkelijk toegankelijk en om van te leren. Het had de meeste personalisatie met de minste handmatige gegevensmanipulatie. Het was een van de meest kosteneffectieve tools en het had de beste klantenservice.

Pointerpro's gamificatiefuncties zoals het leaderboard, waarmee respondenten direct met elkaar vergeleken konden worden, en het kraslot om de boel wat spannender te maken, waren een geweldige toevoeging om het leren te verbeteren door middel van betrokkenheid onder de deelnemers.

Het gebruik van vraaglogica stelde ons in staat om gamified leerquizzen te maken waarbij een teamlid alleen inhoud hoefde te bekijken die betrekking had op vragen die hij of zij fout beantwoordde, waardoor de traditionele tekstzware nalevingsstijl van eLearning-modules werd vermeden."

Meetbare resultaten

Welke resultaten heb je tot nu toe bereikt?

 

"We gebruiken Pointerpro nu ongeveer 6 maanden voor training. In die periode hebben we het volgende gezien:

  • Kwalitatieve feedback geeft aan dat 93% van de deelnemers de training als effectief of zeer effectief beoordeelt voor het vergroten van kennis, 92% heeft meer vertrouwen in het verkopen van het product en 100% beoordeelt de campagne als interessant of boeiend.
  • Een verbetering van zes procent in NPS op het product in de campagne
  • NPS is heel belangrijk - we meten het om te zien of iemand een bedrijf zou aanbevelen aan anderen (indicator als iemand waarschijnlijk voor hen zal pleiten, cross-sale producten zal kopen, meer zal uitgeven, etc.).
  • De tool heeft geleid tot een aanzienlijke vermindering van de leertijd. Tijd besteed aan leren werd beschouwd als een kostenpost voor de organisatie."

De reis voortzetten

Wat zal de toekomst brengen?

 

"We blijven Pointerpro gebruiken - het is geweldig. We gebruiken het steeds meer in plaats van een traditionele eLearning authoring tool. Ik ben het zelfs gaan gebruiken voor het contractwerk dat ik buiten de organisatie doe."

Maak je eigen assessment
gratis!

Aanbevolen lectuur

Wilt u meer weten?

Schrijf je in voor onze nieuwsbrief en ontvang zorgvuldig geselecteerde artikelen rechtstreeks in je inbox

Even geduld a.u.b.
Je inzending was succesvol!

Over de auteur:

Nigel Lindemann

Nigel is verantwoordelijk voor alles wat met marketing en communicatie te maken heeft. Hij heeft een zwak voor originele marketingcampagnes en lekker eten. In het weekend fietst hij graag urenlang, zonder specifieke reden.