Hay algunos blogs muy buenos que te guían sobre cómo organizar tu propio concurso. Lo que me sorprendió fue la cantidad de ellos que sugieren que pidas a los equipos que se marquen a sí mismos y te comuniquen sus puntuaciones al final de la ronda. Tal vez sea demasiado pesimista, pero ese es un nivel de confianza que simplemente no tengo.
Cuando el director del concurso es quien puntúa, se evita el problema de las respuestas dudosas. Por ejemplo..:
Pregunta: ¿Con qué canción alcanzó The Weeknd el número 1 en las listas de éxitos del Reino Unido en febrero de 2020?
Respuesta correcta: Blinding Lights
Respuesta incorrecta: Blinded by the Light
Blinding Lights es la respuesta correcta; Blinded by the Light está cerca, pero en realidad es una canción muy famosa de 1973 de Bruce Springsteen. El Quiz Master puede aplicar el mismo juicio imparcial a todos los equipos para asegurarse de que sólo aquellos que acierten el blanco obtengan los puntos.
Crédito: Casito, Recortado, CC BY-SA 3.0
Que el Quiz Master marque también significa que él o ella tiene el control de las puntuaciones. Si a los equipos se les pide que digan sus puntuaciones, el espíritu competitivo a menudo puede sacar lo mejor de ellos y son capaces de subir su puntuación un punto o dos con justificaciones como "teníamos la respuesta correcta escrita pero cambiamos de opinión". Lo he visto antes y me avergüenza decir que yo también lo he hecho una o dos veces.
Esta es la esencia misma de la trampa de la zona gris. Para crear expectación, puedes enviar los títulos de las rondas con antelación o incluso darlos todos al principio del concurso.
Parece algo razonable. Pero, al proporcionar esa pequeña información adicional, los equipos pueden leer tus rondas, memorizar las respuestas o incluso tomar notas. Puede que lo justifiquen como un repaso porque no han visto las preguntas, ¡pero yo a eso lo llamo hacer trampas!
Mantenga cada ronda como un misterio hasta que comience cada ronda y se elimine este elemento de trampa.
Crédito: Haradhi, CC BY 2.5
Mi método más eficaz para evitar las trampas es diseñar el cuestionario de manera que sea una desventaja buscar las respuestas. ¿Cómo lo hago? Aumentando la complejidad de las preguntas e introduciendo un elemento de tiempo.
Un ejemplo perfecto de esto es la ronda final de todos mis concursos, que yo llamo House of Quiz MashUp. Cada pregunta tiene una imagen y un elemento de conocimiento general, cuyas respuestas deben combinarse en una sola. Además, un máximo de la mitad de los equipos pueden puntuar cuando envían sus respuestas correctas, ¡así que también es una carrera!
En el ejemplo anterior, tienes que identificar que la foto es de un ruibarbo, saber que Bridgetown es la capital de Barbados, combinar las respuestas para dar Rhubarbados y enviar tu respuesta lo suficientemente rápido como para estar en el 50% de los mejores equipos. Por tanto, el diseño de la pregunta implica que sólo tienes que saber las respuestas, porque si tienes que buscar en Google alguno de los elementos (lo cual es complicado con las imágenes), ¡ya habrás llegado demasiado tarde!
No todas las rondas tienen por qué ser amañadas, así que también puedes considerar duplicar los puntos en tus rondas anti-trampas para que se ponderen a favor de los jugadores justos. Esto puede dar lugar a una puntuación muy reveladora, lo que nos lleva a mi última estrategia...
Las cuatro primeras estrategias son formas de evitar las trampas, pero los datos son la forma de detectarlas. Elabora una hoja de cálculo sencilla para introducir las puntuaciones, de modo que puedas ordenar, filtrar y representar los datos como quieras y ver si la puntuación de un equipo se sale de lo normal y es difícil de explicar.
Anteriormente mencioné un equipo que se estaba convirtiendo constantemente en un valor atípico en mi propio concurso. La siguiente figura es una representación visual de lo que estaba ocurriendo. Lo que muestra es la puntuación del equipo (lo he llamado Equipo X) y cómo se compara con la media del grupo y la media de los 5 mejores equipos (descontándolos si estaban en él).
En el extremo izquierdo se puede ver cómo el equipo X anotó cuando sólo había un jugador en ella. Su rendimiento estuvo muy por debajo del Top 5 y también de la media del grupo. En mi concurso, los equipos podían tener hasta tres jugadores, pero normalmente casi todos estaban formados por dos personas. Por lo tanto, no es de extrañar que un equipo de una persona no esté entre los 5 primeros y se sitúe por debajo de la media del grupo.
En el centro del gráfico se puede ver cómo se comportó el equipo X cuando el tamaño del equipo aumentó a dos, igualando esencialmente a la mayoría de los otros equipos. Su rendimiento fluctuó, pero en general el miembro adicional del equipo hizo que su rendimiento se situara por encima de la media. Esto coincide totalmente con lo que yo esperaría y me parece una puntuación normal.
El cambio interesante se produce cuando se introduce un tercer miembro en el equipo. Después de la primera semana, su rendimiento es muy bueno, de hecho se sitúan fácilmente entre los cinco primeros. Esto podría explicarse simplemente porque el miembro extra del equipo aumenta los conocimientos del equipo y mejora naturalmente su puntuación.
Pero, a medida que pasan las semanas, su puntuación sigue mejorando hasta el punto de responder correctamente a casi todas las preguntas. Lo que llama la atención es la repetibilidad de un rendimiento increíblemente alto y la falta de variación, sobre todo cuando se puede ver que la media del grupo y el rendimiento del Top 5 permanecen relativamente invariables.
El equipo X obtuvo una puntuación de más del 90% en el concurso de preguntas y respuestas. ¡El equipo X obtuvo una puntuación superior al 90% en todas las rondas de preguntas y respuestas estándar, pero fue el equipo que obtuvo peores resultados en el MashUp!
En un concurso de preguntas y respuestas en el que los concursantes se inscriben para participar en un concurso de preguntas y respuestas, la puntuación de los concursantes en las primeras rondas es una prueba de que se han adelantado en la puntuación para mejorar sus posibilidades de ganar, porque sabían que no podrían puntuar en la ronda final ponderada por el juego limpio.
Con esta información hablé con el equipo y el miembro del equipo que los llevó a tres personas abandonaron y sus puntuaciones volvieron a la normalidad. Caso cerrado.
Así que aquí están mis 5 estrategias para detectar y detener las trampas en tus propios concursos.
Espero que te resulten útiles y que puedas organizar concursos entretenidos, atractivos y justos. Si estás interesado en convertirte en Quiz Master, Pointerpro te ofrece las herramientas necesarias para crear un quiz, una guía paso a paso sobre cómo crear un quiz y recursos que te mostrarán dónde encontrar las mejores preguntas y respuestas para un quiz.
Si tienes alguna otra técnica que crees que debería incluirse, dímelo, ¡y que gane el mejor!
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